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掲載一覧・対応版
対象コミット:8ea58ba23ae166006450201065996f1a85e27a6b。記録日:2026-10-28。作業ツリー内の現行ソースを照合しています。コミット後の未確定変更を含む場合があります。
掲載対象
| 種類 | 件数 |
|---|---|
| Inspector Component | 41 |
| Component登録 | 70 |
| Tool | 12 |
| Particle Module | 22 |
| Emitter形状 | 9 |
| C#公開型 | 305 |
| 掲載したC#宣言 | 2854 |
| C# Component公開プロパティ | 534 |
| 固定ラベルの編集欄 | 961 |
Component一覧 · C# API一覧 · Module一覧 · Editorの設定欄
Tool一覧
| Tool | 開き方 | 説明 |
|---|---|---|
| シーンカメラ設定 | プロジェクト設定 → シーンカメラ設定 | 制作用Cameraの移動・回転・感度と保存状態を調整します。ゲームCameraの設定とは別です。 |
| 衝突設定 | プロジェクト設定 → 衝突設定 | 衝突タイプを定義し、接触を許可する組み合わせを表で設定します。表示レイヤーとは別です。 |
| アニメーションクリップ作成 | ツール → アニメーション → アニメーションクリップ作成 | 作成または参照したClipへTrackとKeyを追加し、Previewして保存します。 |
| レンダーパス | ツール → レンダリング → レンダーパス | CameraのRenderPassesと同じプロファイルを開き、Passと入力・出力・Parameterを編集します。 |
| マテリアル作成 | ツール → レンダリング → マテリアル作成 | 用途に合う既定を選び、保存先と名前を指定してMaterialを作成します。 |
| シェーダーグラフ | ツール → レンダリング → シェーダーグラフ | GraphのNodeを接続し、型と出力を確認してコンパイル・保存します。 |
| シーン構成 | ツール → シーン → シーン構成 | Sceneの追加・解放・Active指定を行います。Scene AssetとInstanceを区別します。 |
| タグ・描画レイヤー | プロジェクト設定 → タグ・描画レイヤー | タグと描画Layerを定義します。削除や名前変更は参照先へ影響するため内容を確認して保存します。 |
| パフォーマンスチェック | ツール → デバッグ → パフォーマンスチェック | 描画条件を揃えて負荷を比較します。読込中と安定状態、表示Viewの数を区別します。 |
| スクリプト実行順 | プロジェクト設定 → スクリプト実行順 | Script型ごとの実行順を指定し、保存します。値の小さい側と同値の扱いはゲームの依存を作りすぎないようにします。 |
| スクリプトプロファイラー | ツール → スクリプト → スクリプトプロファイラー | Scriptコールバックと計測Scopeの時間を比較します。GPU Passの時間とは別です。 |
| 入力デバイス | プロジェクト設定 → 入力デバイス | Playerの操作機器と機器側の入力条件を設定します。Action名の定義と現在の入力値も合わせて確認します。 |
内部用の登録
| 登録名 | 理由 |
|---|---|
| PrefabLink | prefab instance の serialization bookkeeping。gameplay 公開しない。Prefab 生成は Object.Instantiate facade(RuntimeCommand) 経由。 |
| SceneObject | scene/active bookkeeping。active 状態は GameObject.activeSelf/activeInHierarchy facade で公開しており raw wrapper 不要。 |
| Script | managed runtime 自身が扱う ScriptComponent。raw component wrapper は提供しない(ScriptBehaviour が公開面)。 |
| CollisionShapeBuffer | 固定ComponentType IDを維持する予約Buffer型。 |
| CollisionRuntimeState | CollisionSystemがEditとRuntimeで更新する非シリアライズ接触状態。 |
| MeshSubMeshBuffer | サブメッシュ編集データをMeshRenderer本体から分離するDynamicBuffer |
| CollisionCompound | 固定ComponentType IDを維持する予約Component |
| LinePointBuffer | LineRendererの点列をチャンク内優先のDynamicBufferとして保持する |
| TextCharTransformBuffer | TextRendererの文字別変換をDynamicBufferとして保持する |
| TextLayoutGlyphBuffer | 文字レイアウト済みグリフを非シリアライズDynamicBufferとして保持する |
| TextLayoutRuntime | TextRendererの固定長レイアウトキャッシュを保存設定から分離する |
| FlipbookTileColumnBuffer | Flipbookの行ごとの横タイル数をDynamicBufferとして保持する |
| FlipbookAnimationRuntime | Flipbookの再生経過と終了状態を保存設定から分離する |
| AudioSourceRuntime | Voice一覧と再生要求をワールド所有Storageへ分離する |
| SkinnedAnimationRuntime | スケルトンとパレットと再生状態をワールド所有Storageへ分離する |
| CameraShakeRuntime | カメラシェイクの時間とオフセットを保存設定から分離する |
| UISelectableRuntime | UI選択状態と表示補間値を保存設定から分離する |
| UIProgressRuntime | Progressの表示補間と復元値をワールド所有Storageへ分離する |
| CanvasInputBindingBuffer | Canvasの操作別入力設定を1本のDynamicBufferとして保持する |
| CanvasNavigationCellBuffer | Canvasの遷移テーブルをDynamicBufferとして保持する |
| CanvasRuntime | Canvasの選択と入力リピート状態を保存設定から分離する |
| UIImageButtonRuntime | 画像ボタンのフレームクリック状態を保存設定から分離する |
| UITextButtonRuntime | テキストボタンのフレームクリック状態を保存設定から分離する |
| ScriptEntryBuffer | Scriptの可変長スロットを設定コンポーネントから分離する |
| ParticleSystemRuntime | 粒子配列とトレイルと再生要求をワールド所有Storageへ分離する |
確認範囲
API宣言とComponent対応はソースから抽出します。コード例は別のManaged Projectでコンパイルします。描画品質・全パラメータ組み合わせの目視確認を、自動検証の成功だけで保証するものではありません。Editor画像は撮影した版の操作例です。
現在登録されていない旧Effect Asset編集・AnimationController・Volumeなどを、現行の操作として掲載しません。この作業ツリーには照明ベイク・GI事前計算のTool登録もありません。