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掲載一覧・対応版 ​

対象コミット:8ea58ba23ae166006450201065996f1a85e27a6b。記録日:2026-10-28。作業ツリー内の現行ソースを照合しています。コミット後の未確定変更を含む場合があります。

掲載対象 ​

種類件数
Inspector Component41
Component登録70
Tool12
Particle Module22
Emitter形状9
C#公開型305
掲載したC#宣言2854
C# Component公開プロパティ534
固定ラベルの編集欄961

Component一覧 · C# API一覧 · Module一覧 · Editorの設定欄

Tool一覧 ​

Tool開き方説明
シーンカメラ設定プロジェクト設定 → シーンカメラ設定制作用Cameraの移動・回転・感度と保存状態を調整します。ゲームCameraの設定とは別です。
衝突設定プロジェクト設定 → 衝突設定衝突タイプを定義し、接触を許可する組み合わせを表で設定します。表示レイヤーとは別です。
アニメーションクリップ作成ツール → アニメーション → アニメーションクリップ作成作成または参照したClipへTrackとKeyを追加し、Previewして保存します。
レンダーパスツール → レンダリング → レンダーパスCameraのRenderPassesと同じプロファイルを開き、Passと入力・出力・Parameterを編集します。
マテリアル作成ツール → レンダリング → マテリアル作成用途に合う既定を選び、保存先と名前を指定してMaterialを作成します。
シェーダーグラフツール → レンダリング → シェーダーグラフGraphのNodeを接続し、型と出力を確認してコンパイル・保存します。
シーン構成ツール → シーン → シーン構成Sceneの追加・解放・Active指定を行います。Scene AssetとInstanceを区別します。
タグ・描画レイヤープロジェクト設定 → タグ・描画レイヤータグと描画Layerを定義します。削除や名前変更は参照先へ影響するため内容を確認して保存します。
パフォーマンスチェックツール → デバッグ → パフォーマンスチェック描画条件を揃えて負荷を比較します。読込中と安定状態、表示Viewの数を区別します。
スクリプト実行順プロジェクト設定 → スクリプト実行順Script型ごとの実行順を指定し、保存します。値の小さい側と同値の扱いはゲームの依存を作りすぎないようにします。
スクリプトプロファイラーツール → スクリプト → スクリプトプロファイラーScriptコールバックと計測Scopeの時間を比較します。GPU Passの時間とは別です。
入力デバイスプロジェクト設定 → 入力デバイスPlayerの操作機器と機器側の入力条件を設定します。Action名の定義と現在の入力値も合わせて確認します。

内部用の登録 ​

登録名理由
PrefabLinkprefab instance の serialization bookkeeping。gameplay 公開しない。Prefab 生成は Object.Instantiate facade(RuntimeCommand) 経由。
SceneObjectscene/active bookkeeping。active 状態は GameObject.activeSelf/activeInHierarchy facade で公開しており raw wrapper 不要。
Scriptmanaged runtime 自身が扱う ScriptComponent。raw component wrapper は提供しない(ScriptBehaviour が公開面)。
CollisionShapeBuffer固定ComponentType IDを維持する予約Buffer型。
CollisionRuntimeStateCollisionSystemがEditとRuntimeで更新する非シリアライズ接触状態。
MeshSubMeshBufferサブメッシュ編集データをMeshRenderer本体から分離するDynamicBuffer
CollisionCompound固定ComponentType IDを維持する予約Component
LinePointBufferLineRendererの点列をチャンク内優先のDynamicBufferとして保持する
TextCharTransformBufferTextRendererの文字別変換をDynamicBufferとして保持する
TextLayoutGlyphBuffer文字レイアウト済みグリフを非シリアライズDynamicBufferとして保持する
TextLayoutRuntimeTextRendererの固定長レイアウトキャッシュを保存設定から分離する
FlipbookTileColumnBufferFlipbookの行ごとの横タイル数をDynamicBufferとして保持する
FlipbookAnimationRuntimeFlipbookの再生経過と終了状態を保存設定から分離する
AudioSourceRuntimeVoice一覧と再生要求をワールド所有Storageへ分離する
SkinnedAnimationRuntimeスケルトンとパレットと再生状態をワールド所有Storageへ分離する
CameraShakeRuntimeカメラシェイクの時間とオフセットを保存設定から分離する
UISelectableRuntimeUI選択状態と表示補間値を保存設定から分離する
UIProgressRuntimeProgressの表示補間と復元値をワールド所有Storageへ分離する
CanvasInputBindingBufferCanvasの操作別入力設定を1本のDynamicBufferとして保持する
CanvasNavigationCellBufferCanvasの遷移テーブルをDynamicBufferとして保持する
CanvasRuntimeCanvasの選択と入力リピート状態を保存設定から分離する
UIImageButtonRuntime画像ボタンのフレームクリック状態を保存設定から分離する
UITextButtonRuntimeテキストボタンのフレームクリック状態を保存設定から分離する
ScriptEntryBufferScriptの可変長スロットを設定コンポーネントから分離する
ParticleSystemRuntime粒子配列とトレイルと再生要求をワールド所有Storageへ分離する

確認範囲 ​

API宣言とComponent対応はソースから抽出します。コード例は別のManaged Projectでコンパイルします。描画品質・全パラメータ組み合わせの目視確認を、自動検証の成功だけで保証するものではありません。Editor画像は撮影した版の操作例です。

現在登録されていない旧Effect Asset編集・AnimationController・Volumeなどを、現行の操作として掲載しません。この作業ツリーには照明ベイク・GI事前計算のTool登録もありません。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認