Skip to content

変数・参照・保存の読み方 ​

ラベルとC#名 ​

Inspectorの日本語ラベルとC#の識別子は同じとは限りません。Componentページの「項目」と「C#名」を対応させてください。C#は大文字・小文字を区別します。

例として、InspectorのAnimationPlayerはC#ではAnimatorを取得します。CollisionのC#型はCollisionComponentで、接触コールバックの引数型Collisionとは別です。

主な型 ​

型意味
bool有効・無効などの2択
int / uint整数。uintには負の値を入れられない
float小数を持つ値。NaNや無限大を受け付けない設定もある
Vector2 / Vector3 / Vector42〜4成分。位置・速度・UVなど用途を確認する
Quaternion回転。Euler角の3成分とは異なる
Color3 / Color4RGB/RGBA。Alphaは通常0が透明、1が不透明
Asset・AssetGUIDファイル名ではなくGUIDで追跡するAsset参照
GameObject・Component現在のWorldで生存する対象への操作用参照
LayerMaskLayer番号の集合をbitで表す値

単位を確認する ​

同じfloatでも、秒・度・ラジアン・倍率・pixel・World距離では意味が違います。CameraのFovYは度、SpotLightのCosAngleは余弦値です。UVの0〜1は画像上の正規化座標で、pixel数とは異なります。

Layer番号が0でも、そのLayerを選ぶMaskは1u << 0、つまり1です。Maskの0は何も選ばない状態です。描画Layerと衝突タイプは別管理です。

編集値と実行値 ​

操作反映先・保持
Edit中のInspector編集編集用Scene。保存してファイルへ反映
Play中のComponentやScriptの変更実行用World。Stopで破棄
Material Assetの編集同じAssetを使用する対象に共通
RendererのMaterialInstanceそのRendererまたはSubMeshだけに適用
設定Snapshotの値を変更Snapshot内だけ。SetSettingsなどで反映が必要
C#のGraphicsSettings変更実行中の設定。明示保存するユーザー設定と共有Project設定を区別
グラフィック設定のクリアカラー変更Project共有設定へ保存。C#からの同値変更は実行中のみ

参照の寿命 ​

破棄したGameObjectやComponentは、C#側の変数が残っていても有効な対象ではありません。== nullなどの有効性判定を行い、Scene切替後の参照を使い回さないでください。

Asset参照とScene Instance内のGameObject参照も異なります。GameObjectを参照する設定は、対象が属するScene・Prefabと保存用IDを組み合わせて解決します。未解決の参照を、同じ名前の別物へ勝手につなぎ替える運用は避けます。

Snapshotの変更を反映する ​

csharp
// 設定のSnapshotを取得
var particle = GetComponent<ParticleSystem>();
if (particle == null) return;
var settings = particle.GetSettings();
// 編集した値を所有するComponentへ戻す
settings.emitter.maxParticles = 1000;
particle.SetSettings(settings);

数値を変更するAPIと、共有Assetのファイルを保存するAPIは別です。コード例は特記がなければPlay中の変更を示します。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認