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OrthographicCamera Component
2D向けCameraです。Viewport、出力先、ポストプロセスを設定できます。
設定する手順
- SpriteやUIに合わせ、位置と描画する表示レイヤーを指定します。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| 近クリップ | NearClip | float | 読取・変更 | 0.0f | Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。 |
| 遠クリップ | FarClip | float | 読取・変更 | 1000.0f | Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。 |
| 優先度 | Priority | int | 読取・変更 | 0 | 適用・合成・選択の優先順位です。 |
| CullingMask | CullingMask | int | 読取・変更 | -1 | 表示するRendererのRenderingLayerMaskと照合するbit集合です。 |
| 有効 | Enabled | bool | 読取・変更 | true | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| メインカメラ | IsMain | bool | 読取・変更 | true | メインCameraとして選ぶ候補にします。 |
| ビューポートX座標 | ViewportX | float | 読取・変更 | 0.0f | 画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。 |
| ビューポートY座標 | ViewportY | float | 読取・変更 | 0.0f | 画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。 |
| ビューポート幅 | ViewportWidth | float | 読取・変更 | 1.0f | 画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。 |
| ビューポート高さ | ViewportHeight | float | 読取・変更 | 1.0f | 画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。 |
| 出力テクスチャ | TargetTexture | RenderTexture? | 読取・変更 | {} | 描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。 |
| ポストプロセス有効 | PostProcessEnabled | bool | 読取・変更 | true | Cameraに設定されたポストプロセスを有効にします。 |
| Render Passes | RenderPasses | RenderPassesAsset? | 読取・変更 | {} | Cameraで実行するRenderPasses Assetです。 |
| ExposureMode | ExposureMode | ExposureMode | 読取・変更 | ExposureMode::Manual | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| ExposureEV100 | ExposureEV100 | float | 読取・変更 | 0.0f | 手動露出のEV100です。値を上げると露出は暗くなります。 |
| ExposureCompensation | ExposureCompensation | float | 読取・変更 | 0.0f | 露出補正です。 |
| ExposureMinimumEV100 | ExposureMinimumEV100 | float | 読取・変更 | -10.0f | 自動露出が使う最小EV100です。 |
| ExposureMaximumEV100 | ExposureMaximumEV100 | float | 読取・変更 | 20.0f | 自動露出が使う最大EV100です。 |
| ExposureSpeedUp | ExposureSpeedUp | float | 読取・変更 | 3.0f | 自動露出を明るい側へ合わせる速度です。 |
| ExposureSpeedDown | ExposureSpeedDown | float | 読取・変更 | 1.0f | 自動露出を暗い側へ合わせる速度です。 |
| UsePreExposure | UsePreExposure | bool | 読取・変更 | true | 露出を考慮したHDR値で中間描画を扱います。 |
| FilmicSlope | FilmicSlope | float | 読取・変更 | 1.0f | フィルミック変換の傾斜です。 |
| FilmicToe | FilmicToe | float | 読取・変更 | 0.0f | フィルミック変換の暗部側の曲がり方です。 |
| FilmicShoulder | FilmicShoulder | float | 読取・変更 | 0.0f | フィルミック変換の高輝度側の曲がり方です。 |
| FilmicBlackClip | FilmicBlackClip | float | 読取・変更 | 0.0f | フィルミック変換の黒側の切り詰めです。 |
| FilmicWhiteClip | FilmicWhiteClip | float | 読取・変更 | 0.0f | フィルミック変換の白側の切り詰めです。 |
| ColorFilter | ColorFilter | Color4 | 読取・変更 | Color4::White() | 画面全体へ掛ける色フィルターです。 |
| ColorTemperature | ColorTemperature | float | 読取・変更 | 6500.0f | 色温度の補正です。 |
| ColorTint | ColorTint | float | 読取・変更 | 0.0f | 緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。 |
| ColorSaturation | ColorSaturation | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(1.0f) | 彩度です。 |
| ColorContrast | ColorContrast | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(1.0f) | 明暗の差を調整します。 |
| ColorGamma | ColorGamma | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(1.0f) | 中間調の明るさを調整します。 |
| ColorGain | ColorGain | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(1.0f) | 色の倍率です。 |
| ColorOffset | ColorOffset | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(0.0f) | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
| ReflectionEnabled | ReflectionEnabled | bool | 読取・変更 | true | Cameraの反射処理を有効にします。 |
| ReflectionIntensity | ReflectionIntensity | float | 読取・変更 | 1.0f | 反射の強度倍率です。 |
| ReflectionMaxDistance | ReflectionMaxDistance | float | 読取・変更 | 600.0f | 反射Rayの探索距離です。 |
| ReflectionQuality | ReflectionQuality | int | 読取・変更 | 1 | 反射の品質段階です。負荷と画質が変わります。 |
| AmbientOcclusionEnabled | AmbientOcclusionEnabled | bool | 読取・変更 | true | 対応GPUでRay Tracing AOを有効にします。 |
| AmbientOcclusionIntensity | AmbientOcclusionIntensity | float | 読取・変更 | 1.0f | AOによる遮蔽の強さです。 |
| AmbientOcclusionRadius | AmbientOcclusionRadius | float | 読取・変更 | 1.0f | AOが遮蔽物を探す半径です。 |
| AmbientOcclusionQuality | AmbientOcclusionQuality | int | 読取・変更 | 1 | AOの品質段階です。 |
| ExposureHistogramLowPercent | ExposureHistogramLowPercent | float | 読取・変更 | 0.8f | 自動露出の輝度分布から除外する暗部側の割合です。 |
| ExposureHistogramHighPercent | ExposureHistogramHighPercent | float | 読取・変更 | 0.95f | 自動露出の輝度分布から選ぶ明部側の割合です。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 有効・メインカメラ・優先度 | Editor / C# | Enabled / IsMain / Priority | 描画に参加させるかとCamera選別時の条件です。無効なCameraは描画しません。複数Cameraで同じ領域へ出す場合は、選別条件とViewportを確認します。 |
| カリングマスク | Editor / C# | CullingMask | Rendererの表示レイヤーと一致する対象を描画します。分割画面で左右に別の物体を映すときは、各CameraのマスクとRenderer側の割当を分けます。 |
| 近クリップ・遠クリップ | Editor / C# | NearClip / FarClip | Cameraから描画する奥行きの範囲です。近づいた物体が消える場合はNearClip、遠い背景が消える場合はFarClipを確認します。NearClipは0より大きく、FarClipより小さくします。 |
| 出力テクスチャ・画面分割 | Editor / C# | TargetTexture / ViewportX / ViewportY / ViewportWidth / ViewportHeight | TargetTextureは別Rendererへ貼るRenderTexture出力です。Viewportは画面内の位置と大きさを0〜1で指定します。左半分はX=0・幅=0.5、右半分はX=0.5・幅=0.5です。 |
| ポストプロセス・Render Passes | Editor / C# | PostProcessEnabled / RenderPasses / renderPasses | PostProcessEnabledでCameraの後処理を使用するかを切り替えます。RenderPassesは構成Asset、renderPassesは実行中のPass操作です。Bloomなどを変更するときはFindPassで対象を特定します。 |
| 露出・Pre-Exposure | Editor / C# | ExposureMode / ExposureEV100 / ExposureCompensation / UsePreExposure | 手動EV100と自動露出を切り替え、明るさと補正を調整します。自動では最小・最大EV100、明暗への順応速度を使います。数値の変化と色補正による見た目の変化を区別します。 |
| Filmic・色補正 | Editor / C# | FilmicSlope / FilmicToe / FilmicShoulder / FilmicBlackClip / FilmicWhiteClip / ColorFilter / ColorTemperature / ColorTint / ColorSaturation / ColorContrast / ColorGamma / ColorGain / ColorOffset | ハイライトと暗部の圧縮、色温度、彩度、RGB補正をCameraごとに調整します。複数項目を一度に変えず、露出を決めてからフィルターやコントラストを調整すると比較しやすくなります。 |
| ビュープロジェクト行列 | Editor表示のみ | — | Cameraの位置・投影から計算した結果です。この行列表示へ数値を直接入力する編集項目ではありません。 |
| 反射・AOの共通設定値 | C#のみ | ReflectionEnabled / AmbientOcclusionEnabled | 共通の描画設定APIとして値を持っていますが、現在のこのInspectorには3D Cameraと同じ反射・AOの専用編集欄はありません。3D平行投影で使う場合はPerspectiveCameraのProjectionModeを選びます。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はOrthographicCameraです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
設定用・関連するC#型
選択値(Enum)
| 型・各値の詳説 | 使える値 |
|---|---|
| ExposureMode | Automatic / Manual |
OrthographicCamera
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public bool AmbientOcclusionEnabled | プロパティ(読取・変更) | 対応GPUでRay Tracing AOを有効にします。 |
public float AmbientOcclusionIntensity | プロパティ(読取・変更) | AOによる遮蔽の強さです。 |
public int AmbientOcclusionQuality | プロパティ(読取・変更) | AOの品質段階です。 |
public float AmbientOcclusionRadius | プロパティ(読取・変更) | AOが遮蔽物を探す半径です。 |
public Vector3 ColorContrast | プロパティ(読取・変更) | 明暗の差を調整します。 |
public Color4 ColorFilter | プロパティ(読取・変更) | 画面全体へ掛ける色フィルターです。 |
public Vector3 ColorGain | プロパティ(読取・変更) | 色の倍率です。 |
public Vector3 ColorGamma | プロパティ(読取・変更) | 中間調の明るさを調整します。 |
public Vector3 ColorOffset | プロパティ(読取・変更) | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
public Vector3 ColorSaturation | プロパティ(読取・変更) | 彩度です。 |
public float ColorTemperature | プロパティ(読取・変更) | 色温度の補正です。 |
public float ColorTint | プロパティ(読取・変更) | 緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。 |
public int CullingMask | プロパティ(読取・変更) | 表示するRendererのRenderingLayerMaskと照合するbit集合です。 |
public bool Enabled | プロパティ(読取・変更) | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
public float ExposureCompensation | プロパティ(読取・変更) | 露出補正です。 |
public float ExposureEV100 | プロパティ(読取・変更) | 手動露出のEV100です。値を上げると露出は暗くなります。 |
public float ExposureHistogramHighPercent | プロパティ(読取・変更) | 自動露出の輝度分布から選ぶ明部側の割合です。 |
public float ExposureHistogramLowPercent | プロパティ(読取・変更) | 自動露出の輝度分布から除外する暗部側の割合です。 |
public float ExposureMaximumEV100 | プロパティ(読取・変更) | 自動露出が使う最大EV100です。 |
public float ExposureMinimumEV100 | プロパティ(読取・変更) | 自動露出が使う最小EV100です。 |
public ExposureMode ExposureMode | プロパティ(読取・変更) | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
public float ExposureSpeedDown | プロパティ(読取・変更) | 自動露出を暗い側へ合わせる速度です。 |
public float ExposureSpeedUp | プロパティ(読取・変更) | 自動露出を明るい側へ合わせる速度です。 |
public float FarClip | プロパティ(読取・変更) | Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。 |
public float FilmicBlackClip | プロパティ(読取・変更) | フィルミック変換の黒側の切り詰めです。 |
public float FilmicShoulder | プロパティ(読取・変更) | フィルミック変換の高輝度側の曲がり方です。 |
public float FilmicSlope | プロパティ(読取・変更) | フィルミック変換の傾斜です。 |
public float FilmicToe | プロパティ(読取・変更) | フィルミック変換の暗部側の曲がり方です。 |
public float FilmicWhiteClip | プロパティ(読取・変更) | フィルミック変換の白側の切り詰めです。 |
public static OrthographicCamera FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public CameraRenderingSettings GetRenderingSettings() | 関数 | Camera固有の色補正とRenderPassesの編集用Snapshotを取得します。 |
public bool IsMain | プロパティ(読取・変更) | メインCameraとして選ぶ候補にします。 |
public float NearClip | プロパティ(読取・変更) | Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。 |
public bool PostProcessEnabled | プロパティ(読取・変更) | Cameraに設定されたポストプロセスを有効にします。 |
public int Priority | プロパティ(読取・変更) | 適用・合成・選択の優先順位です。 |
public bool ReflectionEnabled | プロパティ(読取・変更) | Cameraの反射処理を有効にします。 |
public float ReflectionIntensity | プロパティ(読取・変更) | 反射の強度倍率です。 |
public float ReflectionMaxDistance | プロパティ(読取・変更) | 反射Rayの探索距離です。 |
public int ReflectionQuality | プロパティ(読取・変更) | 反射の品質段階です。負荷と画質が変わります。 |
public RenderPassesAsset? RenderPasses | プロパティ(読取・変更) | Cameraで実行するRenderPasses Assetです。 |
public void SetRenderingSettings(CameraRenderingSettings settings) | 関数 | Cameraの設定Snapshotを実行用Cameraへ反映します。共有Assetを書き換える操作ではありません。 |
public RenderTexture? TargetTexture | プロパティ(読取・変更) | 描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。 |
public bool UsePreExposure | プロパティ(読取・変更) | 露出を考慮したHDR値で中間描画を扱います。 |
public float ViewportHeight | プロパティ(読取・変更) | 画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。 |
public float ViewportWidth | プロパティ(読取・変更) | 画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。 |
public float ViewportX | プロパティ(読取・変更) | 画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。 |
public float ViewportY | プロパティ(読取・変更) | 画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
public CameraRenderPasses renderPasses | プロパティ(読取専用) | Cameraで実行するRenderPasses Assetです。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
3Dの平行投影にはPerspectiveCameraのProjectionModeを使います。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。