Skip to content

OrthographicCamera Component ​

2D向けCameraです。Viewport、出力先、ポストプロセスを設定できます。

設定する手順 ​

  1. SpriteやUIに合わせ、位置と描画する表示レイヤーを指定します。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
近クリップNearClipfloat読取・変更0.0fCameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。
遠クリップFarClipfloat読取・変更1000.0fCameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。
優先度Priorityint読取・変更0適用・合成・選択の優先順位です。
CullingMaskCullingMaskint読取・変更-1表示するRendererのRenderingLayerMaskと照合するbit集合です。
有効Enabledbool読取・変更trueこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
メインカメラIsMainbool読取・変更trueメインCameraとして選ぶ候補にします。
ビューポートX座標ViewportXfloat読取・変更0.0f画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。
ビューポートY座標ViewportYfloat読取・変更0.0f画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。
ビューポート幅ViewportWidthfloat読取・変更1.0f画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。
ビューポート高さViewportHeightfloat読取・変更1.0f画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。
出力テクスチャTargetTextureRenderTexture?読取・変更{}描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。
ポストプロセス有効PostProcessEnabledbool読取・変更trueCameraに設定されたポストプロセスを有効にします。
Render PassesRenderPassesRenderPassesAsset?読取・変更{}Cameraで実行するRenderPasses Assetです。
ExposureModeExposureModeExposureMode読取・変更ExposureMode::Manual動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
ExposureEV100ExposureEV100float読取・変更0.0f手動露出のEV100です。値を上げると露出は暗くなります。
ExposureCompensationExposureCompensationfloat読取・変更0.0f露出補正です。
ExposureMinimumEV100ExposureMinimumEV100float読取・変更-10.0f自動露出が使う最小EV100です。
ExposureMaximumEV100ExposureMaximumEV100float読取・変更20.0f自動露出が使う最大EV100です。
ExposureSpeedUpExposureSpeedUpfloat読取・変更3.0f自動露出を明るい側へ合わせる速度です。
ExposureSpeedDownExposureSpeedDownfloat読取・変更1.0f自動露出を暗い側へ合わせる速度です。
UsePreExposureUsePreExposurebool読取・変更true露出を考慮したHDR値で中間描画を扱います。
FilmicSlopeFilmicSlopefloat読取・変更1.0fフィルミック変換の傾斜です。
FilmicToeFilmicToefloat読取・変更0.0fフィルミック変換の暗部側の曲がり方です。
FilmicShoulderFilmicShoulderfloat読取・変更0.0fフィルミック変換の高輝度側の曲がり方です。
FilmicBlackClipFilmicBlackClipfloat読取・変更0.0fフィルミック変換の黒側の切り詰めです。
FilmicWhiteClipFilmicWhiteClipfloat読取・変更0.0fフィルミック変換の白側の切り詰めです。
ColorFilterColorFilterColor4読取・変更Color4::White()画面全体へ掛ける色フィルターです。
ColorTemperatureColorTemperaturefloat読取・変更6500.0f色温度の補正です。
ColorTintColorTintfloat読取・変更0.0f緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。
ColorSaturationColorSaturationVector3読取・変更Vector3::AnyInit(1.0f)彩度です。
ColorContrastColorContrastVector3読取・変更Vector3::AnyInit(1.0f)明暗の差を調整します。
ColorGammaColorGammaVector3読取・変更Vector3::AnyInit(1.0f)中間調の明るさを調整します。
ColorGainColorGainVector3読取・変更Vector3::AnyInit(1.0f)色の倍率です。
ColorOffsetColorOffsetVector3読取・変更Vector3::AnyInit(0.0f)基準位置や色へ加えるオフセットです。
ReflectionEnabledReflectionEnabledbool読取・変更trueCameraの反射処理を有効にします。
ReflectionIntensityReflectionIntensityfloat読取・変更1.0f反射の強度倍率です。
ReflectionMaxDistanceReflectionMaxDistancefloat読取・変更600.0f反射Rayの探索距離です。
ReflectionQualityReflectionQualityint読取・変更1反射の品質段階です。負荷と画質が変わります。
AmbientOcclusionEnabledAmbientOcclusionEnabledbool読取・変更true対応GPUでRay Tracing AOを有効にします。
AmbientOcclusionIntensityAmbientOcclusionIntensityfloat読取・変更1.0fAOによる遮蔽の強さです。
AmbientOcclusionRadiusAmbientOcclusionRadiusfloat読取・変更1.0fAOが遮蔽物を探す半径です。
AmbientOcclusionQualityAmbientOcclusionQualityint読取・変更1AOの品質段階です。
ExposureHistogramLowPercentExposureHistogramLowPercentfloat読取・変更0.8f自動露出の輝度分布から除外する暗部側の割合です。
ExposureHistogramHighPercentExposureHistogramHighPercentfloat読取・変更0.95f自動露出の輝度分布から選ぶ明部側の割合です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
有効・メインカメラ・優先度Editor / C#Enabled / IsMain / Priority描画に参加させるかとCamera選別時の条件です。無効なCameraは描画しません。複数Cameraで同じ領域へ出す場合は、選別条件とViewportを確認します。
カリングマスクEditor / C#CullingMaskRendererの表示レイヤーと一致する対象を描画します。分割画面で左右に別の物体を映すときは、各CameraのマスクとRenderer側の割当を分けます。
近クリップ・遠クリップEditor / C#NearClip / FarClipCameraから描画する奥行きの範囲です。近づいた物体が消える場合はNearClip、遠い背景が消える場合はFarClipを確認します。NearClipは0より大きく、FarClipより小さくします。
出力テクスチャ・画面分割Editor / C#TargetTexture / ViewportX / ViewportY / ViewportWidth / ViewportHeightTargetTextureは別Rendererへ貼るRenderTexture出力です。Viewportは画面内の位置と大きさを0〜1で指定します。左半分はX=0・幅=0.5、右半分はX=0.5・幅=0.5です。
ポストプロセス・Render PassesEditor / C#PostProcessEnabled / RenderPasses / renderPassesPostProcessEnabledでCameraの後処理を使用するかを切り替えます。RenderPassesは構成Asset、renderPassesは実行中のPass操作です。Bloomなどを変更するときはFindPassで対象を特定します。
露出・Pre-ExposureEditor / C#ExposureMode / ExposureEV100 / ExposureCompensation / UsePreExposure手動EV100と自動露出を切り替え、明るさと補正を調整します。自動では最小・最大EV100、明暗への順応速度を使います。数値の変化と色補正による見た目の変化を区別します。
Filmic・色補正Editor / C#FilmicSlope / FilmicToe / FilmicShoulder / FilmicBlackClip / FilmicWhiteClip / ColorFilter / ColorTemperature / ColorTint / ColorSaturation / ColorContrast / ColorGamma / ColorGain / ColorOffsetハイライトと暗部の圧縮、色温度、彩度、RGB補正をCameraごとに調整します。複数項目を一度に変えず、露出を決めてからフィルターやコントラストを調整すると比較しやすくなります。
ビュープロジェクト行列Editor表示のみ—Cameraの位置・投影から計算した結果です。この行列表示へ数値を直接入力する編集項目ではありません。
反射・AOの共通設定値C#のみReflectionEnabled / AmbientOcclusionEnabled共通の描画設定APIとして値を持っていますが、現在のこのInspectorには3D Cameraと同じ反射・AOの専用編集欄はありません。3D平行投影で使う場合はPerspectiveCameraのProjectionModeを選びます。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はOrthographicCameraです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

設定用・関連するC#型 ​

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
ExposureModeAutomatic / Manual

OrthographicCamera ​

宣言・詳説種類・操作役割
public bool AmbientOcclusionEnabledプロパティ(読取・変更)対応GPUでRay Tracing AOを有効にします。
public float AmbientOcclusionIntensityプロパティ(読取・変更)AOによる遮蔽の強さです。
public int AmbientOcclusionQualityプロパティ(読取・変更)AOの品質段階です。
public float AmbientOcclusionRadiusプロパティ(読取・変更)AOが遮蔽物を探す半径です。
public Vector3 ColorContrastプロパティ(読取・変更)明暗の差を調整します。
public Color4 ColorFilterプロパティ(読取・変更)画面全体へ掛ける色フィルターです。
public Vector3 ColorGainプロパティ(読取・変更)色の倍率です。
public Vector3 ColorGammaプロパティ(読取・変更)中間調の明るさを調整します。
public Vector3 ColorOffsetプロパティ(読取・変更)基準位置や色へ加えるオフセットです。
public Vector3 ColorSaturationプロパティ(読取・変更)彩度です。
public float ColorTemperatureプロパティ(読取・変更)色温度の補正です。
public float ColorTintプロパティ(読取・変更)緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。
public int CullingMaskプロパティ(読取・変更)表示するRendererのRenderingLayerMaskと照合するbit集合です。
public bool Enabledプロパティ(読取・変更)このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
public float ExposureCompensationプロパティ(読取・変更)露出補正です。
public float ExposureEV100プロパティ(読取・変更)手動露出のEV100です。値を上げると露出は暗くなります。
public float ExposureHistogramHighPercentプロパティ(読取・変更)自動露出の輝度分布から選ぶ明部側の割合です。
public float ExposureHistogramLowPercentプロパティ(読取・変更)自動露出の輝度分布から除外する暗部側の割合です。
public float ExposureMaximumEV100プロパティ(読取・変更)自動露出が使う最大EV100です。
public float ExposureMinimumEV100プロパティ(読取・変更)自動露出が使う最小EV100です。
public ExposureMode ExposureModeプロパティ(読取・変更)動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
public float ExposureSpeedDownプロパティ(読取・変更)自動露出を暗い側へ合わせる速度です。
public float ExposureSpeedUpプロパティ(読取・変更)自動露出を明るい側へ合わせる速度です。
public float FarClipプロパティ(読取・変更)Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。
public float FilmicBlackClipプロパティ(読取・変更)フィルミック変換の黒側の切り詰めです。
public float FilmicShoulderプロパティ(読取・変更)フィルミック変換の高輝度側の曲がり方です。
public float FilmicSlopeプロパティ(読取・変更)フィルミック変換の傾斜です。
public float FilmicToeプロパティ(読取・変更)フィルミック変換の暗部側の曲がり方です。
public float FilmicWhiteClipプロパティ(読取・変更)フィルミック変換の白側の切り詰めです。
public static OrthographicCamera FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public CameraRenderingSettings GetRenderingSettings()関数Camera固有の色補正とRenderPassesの編集用Snapshotを取得します。
public bool IsMainプロパティ(読取・変更)メインCameraとして選ぶ候補にします。
public float NearClipプロパティ(読取・変更)Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。
public bool PostProcessEnabledプロパティ(読取・変更)Cameraに設定されたポストプロセスを有効にします。
public int Priorityプロパティ(読取・変更)適用・合成・選択の優先順位です。
public bool ReflectionEnabledプロパティ(読取・変更)Cameraの反射処理を有効にします。
public float ReflectionIntensityプロパティ(読取・変更)反射の強度倍率です。
public float ReflectionMaxDistanceプロパティ(読取・変更)反射Rayの探索距離です。
public int ReflectionQualityプロパティ(読取・変更)反射の品質段階です。負荷と画質が変わります。
public RenderPassesAsset? RenderPassesプロパティ(読取・変更)Cameraで実行するRenderPasses Assetです。
public void SetRenderingSettings(CameraRenderingSettings settings)関数Cameraの設定Snapshotを実行用Cameraへ反映します。共有Assetを書き換える操作ではありません。
public RenderTexture? TargetTextureプロパティ(読取・変更)描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。
public bool UsePreExposureプロパティ(読取・変更)露出を考慮したHDR値で中間描画を扱います。
public float ViewportHeightプロパティ(読取・変更)画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。
public float ViewportWidthプロパティ(読取・変更)画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。
public float ViewportXプロパティ(読取・変更)画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。
public float ViewportYプロパティ(読取・変更)画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。
public CameraRenderPasses renderPassesプロパティ(読取専用)Cameraで実行するRenderPasses Assetです。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

3Dの平行投影にはPerspectiveCameraのProjectionModeを使います。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認