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プロジェクト設定と表示出力 ​

プロジェクト設定メニュー ​

メニュー設定する内容
タグ・描画レイヤーGameObjectのTag、CameraとRendererの表示選別
衝突設定衝突タイプと接触を許可する組み合わせ、Queryの条件
スクリプト実行順Script型ごとの更新順
入力デバイスPlayerの機器割り当て、Dead Zone、背景入力
音声設定バックグラウンド再生
シーンカメラ設定SceneViewを操作する制作用Camera

チームで共有するProjectSettingsと、個人のUserSettingsを区別します。すべてのEditor設定が同じ保存先へ入るわけではありません。タグ・Layerの削除は参照先のSceneやPrefabにも影響するため、作業前に確認します。

製品サイズ ​

製品ビルド設定でゲーム画像領域の幅・高さを指定します。タイトルバーや外枠は含みません。SceneView/GameViewは設定したゲーム画像の縦横比を保ち、Panel内の余白で調整します。

設定できる大きさには画面サイズによる制限があります。縦画面のゲームも、幅・高さを入れ替えて確認できます。

クリアカラー ​

「グラフィック設定 → 表示出力 → クリアカラー」でSceneViewとGameView共通の背景色を変更します。

  • ProjectSettingsのRendering/Graphics.jsonへ自動保存します。
  • チームでこの設定ファイルを共有します。
  • 製品ビルドへも引き継ぎます。
  • Skyboxがある場合はSkyboxが背景として優先されます。
  • C#からのclearColor変更は実行中の値で、共有ファイルを上書きしません。

SDR・HDR10・scRGB ​

方式用途・条件
SDR標準的なディスプレイでの表示
HDR10HDR対応ディスプレイとWindowsのHDR設定を使用する出力
scRGB浮動小数点の広い輝度範囲でHDR出力する方式

HDR動画が再生できることと、HDRゲーム・アプリの出力に対応していることは別です。GPU情報とOSのディスプレイ設定を確認します。Paper Whiteは基準白、最大輝度は表示先の上限輝度です。HDR内部描画と、ディスプレイへのHDR出力も区別してください。

FPS上限とダブルバッファリング ​

FPS上限は30、60、120、未制限を選べます。ダブルバッファリングはGPUのframe contextを2つ使い、CPUとGPUを重ねて進める設定です。OFFでは同時に進める数が変わるため、待ち時間の見え方も変わります。

未制限でGPU使用率が高いこと自体は異常とは限りません。必要なFPSに上限を設定し、使用していないViewや重い画面効果を切り分けます。

C#で変更する ​

cs
using NEMEngine;

public sealed class RuntimeGraphics : MonoBehaviour {

    void Start() {
        // 現在の設定を取得して必要な項目だけ変更
        var settings = GraphicsSettings.GetSettings();
        settings.rayTracingShadows = true;
        settings.doubleBuffering = true;
        settings.clearColor = new Color4(0.05f, 0.08f, 0.12f, 1.0f);
        // Snapshotを実行設定へ戻し、FPS上限を指定
        GraphicsSettings.ApplySettings(settings);
        Application.targetFrameRate = 60;
    }
}

GetSettingsは希望値、GetEffectiveSettingsはGPU対応状況を反映した使用状態です。SaveUserSettingsで保存する個人設定と、Editorが保存する共有Project設定を混同しないでください。

GraphicsSettings · 各設定欄

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認