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UISelectable Component ​

通常・選択・決定・無効の見た目と操作可能状態を設定します。

設定する手順 ​

  1. 画像や文字のRendererと組み合わせ、状態ごとの色・拡縮・音・Animationを指定します。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
入力操作対象、アクティブ設定Interactablebool読取・変更trueUI操作を受け付けます。無効時はDisabledの見た目になります。
NormalAnimationEnabledNormalAnimationEnabledbool読取・変更true通常状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
NormalColorNormalColorColor4読取・変更Color4::White()通常状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
NormalScaleNormalScaleVector2読取・変更Vector2::AnyInit(1.0f)通常状態:拡縮倍率です。
NormalColorTransitionDurationNormalColorTransitionDurationfloat読取・変更0.08f通常状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
NormalColorEasingNormalColorEasingEasingType読取・変更EasingType::Linear通常状態:色遷移のEasingです。
NormalScaleTransitionDurationNormalScaleTransitionDurationfloat読取・変更0.08f通常状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
NormalScaleEasingNormalScaleEasingEasingType読取・変更EasingType::Linear通常状態:拡縮遷移のEasingです。
NormalOverrideTextureNormalOverrideTexturebool読取・変更false通常状態:UI状態専用のTextureを使います。
NormalTextureNormalTextureTexture?読取・変更{}通常状態:画像Assetの参照です。
NormalUseAnimationClipNormalUseAnimationClipbool読取・変更false通常状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
NormalAnimationClipNormalAnimationClipAnimationClip?読取・変更{}通常状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
NormalSoundNormalSoundAudioClip?読取・変更{}通常状態:UI状態変化時に再生する音です。
NormalSoundVolumeNormalSoundVolumefloat読取・変更1.0f通常状態:UI状態変化の効果音の音量です。
SelectedAnimationEnabledSelectedAnimationEnabledbool読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
SelectedColorSelectedColorColor4読取・変更追加時の設定を参照選択状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
SelectedScaleSelectedScaleVector2読取・変更追加時の設定を参照選択状態:拡縮倍率です。
SelectedColorTransitionDurationSelectedColorTransitionDurationfloat読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
SelectedColorEasingSelectedColorEasingEasingType読取・変更追加時の設定を参照選択状態:色遷移のEasingです。
SelectedScaleTransitionDurationSelectedScaleTransitionDurationfloat読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
SelectedScaleEasingSelectedScaleEasingEasingType読取・変更追加時の設定を参照選択状態:拡縮遷移のEasingです。
SelectedOverrideTextureSelectedOverrideTexturebool読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態専用のTextureを使います。
SelectedTextureSelectedTextureTexture?読取・変更追加時の設定を参照選択状態:画像Assetの参照です。
SelectedUseAnimationClipSelectedUseAnimationClipbool読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
SelectedAnimationClipSelectedAnimationClipAnimationClip?読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
SelectedSoundSelectedSoundAudioClip?読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態変化時に再生する音です。
SelectedSoundVolumeSelectedSoundVolumefloat読取・変更追加時の設定を参照選択状態:UI状態変化の効果音の音量です。
SubmittedAnimationEnabledSubmittedAnimationEnabledbool読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
SubmittedColorSubmittedColorColor4読取・変更追加時の設定を参照決定状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
SubmittedScaleSubmittedScaleVector2読取・変更追加時の設定を参照決定状態:拡縮倍率です。
SubmittedColorTransitionDurationSubmittedColorTransitionDurationfloat読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
SubmittedColorEasingSubmittedColorEasingEasingType読取・変更追加時の設定を参照決定状態:色遷移のEasingです。
SubmittedScaleTransitionDurationSubmittedScaleTransitionDurationfloat読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
SubmittedScaleEasingSubmittedScaleEasingEasingType読取・変更追加時の設定を参照決定状態:拡縮遷移のEasingです。
SubmittedOverrideTextureSubmittedOverrideTexturebool読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態専用のTextureを使います。
SubmittedTextureSubmittedTextureTexture?読取・変更追加時の設定を参照決定状態:画像Assetの参照です。
SubmittedUseAnimationClipSubmittedUseAnimationClipbool読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
SubmittedAnimationClipSubmittedAnimationClipAnimationClip?読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
SubmittedSoundSubmittedSoundAudioClip?読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態変化時に再生する音です。
SubmittedSoundVolumeSubmittedSoundVolumefloat読取・変更追加時の設定を参照決定状態:UI状態変化の効果音の音量です。
DisabledAnimationEnabledDisabledAnimationEnabledbool読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
DisabledColorDisabledColorColor4読取・変更追加時の設定を参照無効状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
DisabledScaleDisabledScaleVector2読取・変更追加時の設定を参照無効状態:拡縮倍率です。
DisabledColorTransitionDurationDisabledColorTransitionDurationfloat読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
DisabledColorEasingDisabledColorEasingEasingType読取・変更追加時の設定を参照無効状態:色遷移のEasingです。
DisabledScaleTransitionDurationDisabledScaleTransitionDurationfloat読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
DisabledScaleEasingDisabledScaleEasingEasingType読取・変更追加時の設定を参照無効状態:拡縮遷移のEasingです。
DisabledOverrideTextureDisabledOverrideTexturebool読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態専用のTextureを使います。
DisabledTextureDisabledTextureTexture?読取・変更追加時の設定を参照無効状態:画像Assetの参照です。
DisabledUseAnimationClipDisabledUseAnimationClipbool読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
DisabledAnimationClipDisabledAnimationClipAnimationClip?読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
DisabledSoundDisabledSoundAudioClip?読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態変化時に再生する音です。
DisabledSoundVolumeDisabledSoundVolumefloat読取・変更追加時の設定を参照無効状態:UI状態変化の効果音の音量です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
入力操作対象Editor / C#Interactable無効にすると選択・決定の対象から外します。UI全体をGameObjectごと非アクティブにすることとは別です。
通常・選択・決定・無効のスタイルEditor / C#NormalColor / SelectedColor / SubmittedColor / DisabledColor各状態で色、スケール、変化時間、Easingを指定します。Normal/Selected/Submitted/Disabledの接頭辞が、C#プロパティの状態を表します。
Texture・音・Animation ClipEditor / C#NormalTexture / SelectedTexture / SubmittedTexture / DisabledTexture / SelectedSound / SelectedAnimationClipTexture上書きの有無、状態移行時の音と音量、色・拡縮補間またはAnimation Clipを選びます。各状態のUseAnimationClipやAnimationEnabledで使用する経路を確認します。
状態の取得C#のみState / SelectedThisFrame / SubmittedThisFrame / DisabledThisFrame / NormalThisFrame現在の状態や、このframeに移行した状態を読み取れます。状態が続く間の判定と、そのframeだけの通知を混同しないでください。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はUISelectableです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
EasingType27件。型のページで全候補を確認できます。
UISelectableStateDisabled / Normal / Selected / Submitted

UISelectable ​

宣言・詳説種類・操作役割
public AnimationClip? DisabledAnimationClipプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
public bool DisabledAnimationEnabledプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
public Color4 DisabledColorプロパティ(読取・変更)無効状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
public EasingType DisabledColorEasingプロパティ(読取・変更)無効状態:色遷移のEasingです。
public float DisabledColorTransitionDurationプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
public bool DisabledOverrideTextureプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態専用のTextureを使います。
public Vector2 DisabledScaleプロパティ(読取・変更)無効状態:拡縮倍率です。
public EasingType DisabledScaleEasingプロパティ(読取・変更)無効状態:拡縮遷移のEasingです。
public float DisabledScaleTransitionDurationプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
public AudioClip? DisabledSoundプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態変化時に再生する音です。
public float DisabledSoundVolumeプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態変化の効果音の音量です。
public Texture? DisabledTextureプロパティ(読取・変更)無効状態:画像Assetの参照です。
public bool DisabledThisFrameプロパティ(読取専用)無効状態へ遷移したフレームか
public bool DisabledUseAnimationClipプロパティ(読取・変更)無効状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
public static UISelectable FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public bool Interactableプロパティ(読取・変更)UI操作を受け付けます。無効時はDisabledの見た目になります。
public AnimationClip? NormalAnimationClipプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
public bool NormalAnimationEnabledプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
public Color4 NormalColorプロパティ(読取・変更)通常状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
public EasingType NormalColorEasingプロパティ(読取・変更)通常状態:色遷移のEasingです。
public float NormalColorTransitionDurationプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
public bool NormalOverrideTextureプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態専用のTextureを使います。
public Vector2 NormalScaleプロパティ(読取・変更)通常状態:拡縮倍率です。
public EasingType NormalScaleEasingプロパティ(読取・変更)通常状態:拡縮遷移のEasingです。
public float NormalScaleTransitionDurationプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
public AudioClip? NormalSoundプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態変化時に再生する音です。
public float NormalSoundVolumeプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態変化の効果音の音量です。
public Texture? NormalTextureプロパティ(読取・変更)通常状態:画像Assetの参照です。
public bool NormalThisFrameプロパティ(読取専用)通常状態へ遷移したフレームか
public bool NormalUseAnimationClipプロパティ(読取・変更)通常状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
public AnimationClip? SelectedAnimationClipプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
public bool SelectedAnimationEnabledプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
public Color4 SelectedColorプロパティ(読取・変更)選択状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
public EasingType SelectedColorEasingプロパティ(読取・変更)選択状態:色遷移のEasingです。
public float SelectedColorTransitionDurationプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
public bool SelectedOverrideTextureプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態専用のTextureを使います。
public Vector2 SelectedScaleプロパティ(読取・変更)選択状態:拡縮倍率です。
public EasingType SelectedScaleEasingプロパティ(読取・変更)選択状態:拡縮遷移のEasingです。
public float SelectedScaleTransitionDurationプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
public AudioClip? SelectedSoundプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態変化時に再生する音です。
public float SelectedSoundVolumeプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態変化の効果音の音量です。
public Texture? SelectedTextureプロパティ(読取・変更)選択状態:画像Assetの参照です。
public bool SelectedThisFrameプロパティ(読取専用)選択状態へ遷移したフレームか
public bool SelectedUseAnimationClipプロパティ(読取・変更)選択状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
public UISelectableState Stateプロパティ(読取専用)現在の選択状態
public AnimationClip? SubmittedAnimationClipプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態で再生するAnimationClipです。
public bool SubmittedAnimationEnabledプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態遷移のAnimationを有効にします。
public Color4 SubmittedColorプロパティ(読取・変更)決定状態:色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
public EasingType SubmittedColorEasingプロパティ(読取・変更)決定状態:色遷移のEasingです。
public float SubmittedColorTransitionDurationプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態の色を切り替える秒数です。
public bool SubmittedOverrideTextureプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態専用のTextureを使います。
public Vector2 SubmittedScaleプロパティ(読取・変更)決定状態:拡縮倍率です。
public EasingType SubmittedScaleEasingプロパティ(読取・変更)決定状態:拡縮遷移のEasingです。
public float SubmittedScaleTransitionDurationプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
public AudioClip? SubmittedSoundプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態変化時に再生する音です。
public float SubmittedSoundVolumeプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態変化の効果音の音量です。
public Texture? SubmittedTextureプロパティ(読取・変更)決定状態:画像Assetの参照です。
public bool SubmittedThisFrameプロパティ(読取専用)決定状態へ遷移したフレームか
public bool SubmittedUseAnimationClipプロパティ(読取・変更)決定状態:UI状態に専用AnimationClipを使います。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

Canvasが操作の入口です。親CanvasのPlayerと入力ブロックを確認します。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認