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Billboard Component
Rendererの向きをCameraへ合わせます。
設定する手順
- Sprite、Primitiveなどと同じGameObjectに付け、回転させる軸を選びます。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| AxisMask | AxisMask | byte | 読取・変更 | 0x07 | 処理を適用する軸を選びます。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 全軸・X/Y/Z | Editor / C# | AxisMask | Cameraへ向けるために回転させる軸を選びます。立ち木や看板では必要な軸だけを有効にし、粒子やSpriteを常に正面へ向けたい場合は全軸を使います。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はBillboardです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
Billboard
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public byte AxisMask | プロパティ(読取・変更) | 処理を適用する軸を選びます。 |
public static Billboard FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
軸を制限すると立ち木や看板のような向き合わせにできます。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。