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Script Component ​

C#のMonoBehaviourをGameObjectへ追加してゲーム処理を実行します。

設定する手順 ​

  1. ProjectでC# Scriptを作成し、ビルド後にGameObjectへ追加します。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

複雑な設定は下記の専用APIとInspectorの編集欄を使用します。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
有効Editor / C#enabledScriptごとにコールバックの有効状態を切り替えます。GameObject全体のactiveSelfとは別です。
Scriptを開く・削除Editorのみ—ヘッダーの右クリックからソースを開くかScriptを外します。保存Fieldや属性はゲームのC#コードで定義し、Inspectorはその定義に従って編集欄を表示します。
保存Field・属性・処理C#のみgameObject / transformSerializeFieldなどで公開するField、Updateや接触コールバック、Timer・Coroutineをゲーム側で実装します。属性一覧とScriptの書き方を参照してください。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はMonoBehaviourです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

設定用・関連するC#型 ​

MonoBehaviour ​

宣言・詳説種類・操作役割
protected void DestroySelf()関数component access(GetComponent<T>等)はComponent基底が提供する(owner GameObjectへの委譲) 自分の owner GameObject を破棄する
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
protected void Publish<T>(in T evt)関数現在のイベントを購読先へ通知します。
protected void PublishDeferred<T>(in T evt)関数イベントを後の通知地点へ予約します。
protected TimerHandle ScheduleRepeatingTimer(float intervalSeconds, Action callback)関数このScript所有の繰り返しTimerを登録します。
protected TimerHandle ScheduleTimer(float delaySeconds, Action callback)関数Timer(owner=this 紐付け。owner 破棄で自動 cancel)
protected TimerHandle ScheduleUnscaledTimer(float delaySeconds, Action callback)関数このScript所有の、TimeScaleに依存しないTimerを登録します。
protected CoroutineHandle StartCoroutine(IEnumerator routine)関数Coroutine(owner=this。owner 破棄 / DLL unload / Play Stop で停止)
protected void StopAllCoroutines()関数このScript所有のCoroutineをすべて停止します。
protected bool StopCoroutine(CoroutineHandle handle)関数指定したCoroutineを停止します。
protected EventSubscription Subscribe<T>(Action<T> handler)関数EventBus(owner=this で購読し、owner 破棄時に自動解除される)
public bool enabledプロパティ(読取・変更)runtime の有効/無効。lifecycle multi-pass の同期境界で OnEnable/OnDisable へ反映される。 authoring の ScriptEntry.enabled へは書き戻さない(Play終了で authoring に戻る)
public bool isActiveAndEnabledプロパティ(読取専用)owner が active hierarchy にあり、かつ enabled なとき true

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

Scriptの削除とソースを開く操作は各Scriptのヘッダーから行います。Play中の変更は実行用Worldに適用されます。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認