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ShaderGraph
ShaderGraphはNodeをつないでMaterialの色や表面情報を作るToolです。公開したParameterをMaterialやC#から変更できます。
作成と割り当て
- ProjectでShaderGraphを作成し、ダブルクリックするか「ツール → レンダリング → シェーダーグラフ」を開きます。
- 用途に合う出力を選び、Nodeの入力と出力を接続します。
- BaseColor、Normal、Metallic、Roughness、Emissive、Opacityなど、必要な入力を作ります。
- コンパイル結果と診断を確認します。
- 保存したGraphから使うMaterialをRendererへ設定します。
NodeとParameter
数値・Vector・色・Textureなどの型を区別します。Vector3を色として使う場合と位置として使う場合は、変換や空間の意味も確認してください。
Materialごとに変更したい値は公開Parameterにします。Instanceごとの変更はRendererの個別Material設定へ渡します。Parameter名を変えた場合はC#側の照合名も更新してください。
プレビューと保存
Nodeのプレビューは値の途中経過、Sceneのプレビューは実際のRendererとCameraでの見た目を確認するものです。プレビューで見えた結果と、ファイル保存を同じ操作だと考えないでください。
別Graphへ切り替える、Toolを閉じる、Editorを終了する際に未保存確認が出た場合は、保存・破棄・キャンセルのどれを行うか選びます。Sceneに適用したPreviewの対象も確認してください。
頂点変形と透明度
頂点位置を変えるGraphでは、通常描画だけでなく、影・輪郭・選択・反射側に対応する評価経路が必要です。すべての組み合わせが同じ結果になることを、ベースカラーだけのPreviewから判断しないでください。
OpacityとAlphaClipは描画区分にも依存します。切り抜く表面にはMaskedを使用し、必要なAlphaClip入力を渡します。
トラブルの切り分け
まず一定の色だけを出力し、次にTexture、法線、透明度、頂点変形の順で追加します。コンパイルエラーは診断を開き、未接続入力、型の違い、参照先Graphを確認してください。