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ShaderGraph ​

ShaderGraphはNodeをつないでMaterialの色や表面情報を作るToolです。公開したParameterをMaterialやC#から変更できます。

作成と割り当て ​

  1. ProjectでShaderGraphを作成し、ダブルクリックするか「ツール → レンダリング → シェーダーグラフ」を開きます。
  2. 用途に合う出力を選び、Nodeの入力と出力を接続します。
  3. BaseColor、Normal、Metallic、Roughness、Emissive、Opacityなど、必要な入力を作ります。
  4. コンパイル結果と診断を確認します。
  5. 保存したGraphから使うMaterialをRendererへ設定します。

NodeとParameter ​

数値・Vector・色・Textureなどの型を区別します。Vector3を色として使う場合と位置として使う場合は、変換や空間の意味も確認してください。

Materialごとに変更したい値は公開Parameterにします。Instanceごとの変更はRendererの個別Material設定へ渡します。Parameter名を変えた場合はC#側の照合名も更新してください。

プレビューと保存 ​

Nodeのプレビューは値の途中経過、Sceneのプレビューは実際のRendererとCameraでの見た目を確認するものです。プレビューで見えた結果と、ファイル保存を同じ操作だと考えないでください。

別Graphへ切り替える、Toolを閉じる、Editorを終了する際に未保存確認が出た場合は、保存・破棄・キャンセルのどれを行うか選びます。Sceneに適用したPreviewの対象も確認してください。

頂点変形と透明度 ​

頂点位置を変えるGraphでは、通常描画だけでなく、影・輪郭・選択・反射側に対応する評価経路が必要です。すべての組み合わせが同じ結果になることを、ベースカラーだけのPreviewから判断しないでください。

OpacityとAlphaClipは描画区分にも依存します。切り抜く表面にはMaskedを使用し、必要なAlphaClip入力を渡します。

トラブルの切り分け ​

まず一定の色だけを出力し、次にTexture、法線、透明度、頂点変形の順で追加します。コンパイルエラーは診断を開き、未接続入力、型の違い、参照先Graphを確認してください。

ShaderGraphの編集欄 · Material

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認