Skip to content

導入と必要環境 ​

NEMEngineはWindows上でゲームを制作するC++/C#/DirectX 12のエンジンです。ゲームの処理はC#、画面やAssetの配置はNEMEditorで編集します。

用意するもの ​

項目用途
Windowsの64bit環境Editorと製品の実行
DirectX 12対応GPUゲームの描画。Ray Tracing・Mesh Shader・HDRにはそれぞれ追加の対応が必要
配布されたNEMEngine SDKEditor、Runtime、Engine既定Assetとゲーム生成ツール
Visual Studio 2026とC++開発環境ゲームの起動Projectをビルド
.NET 10 SDKC# Scriptのコンパイル
PowerShellゲーム生成・SDK更新ツールの実行

Editorの「グラフィック設定 → GPU情報」で対応機能を確認します。Ray Tracingの希望設定をONにしても、非対応GPUでその機能が使えるようにはなりません。

プロジェクトを作る ​

SDKと一緒に配布されたゲーム作成ツールを使用します。エンジン開発リポジトリから作る場合は、ルートの次のコマンドを使えます。

powershell
pwsh -File Tools/NewGame.ps1 -Name MyGame -SdkPath C:\SDK\NEMEngineSDK -Dest C:\Games

Nameは半角英数字とアンダースコアを使い、数字以外で始めます。SdkPathにはソースリポジトリではなく、ビルド済みSDKのフォルダーを指定します。SDKの場所はチーム全員のPCで同じである必要はありません。

  1. 生成されたゲームのPremake/generate_vs2026.batを実行します。
  2. 生成されたVisual Studioのソリューションを開きます。
  3. ゲーム用Projectをスタートアップに設定します。
  4. Develop・x64でビルドして起動します。

配布SDKでツールの置き場所が分からない場合は、配布者からゲームProjectの雛形を受け取ってください。既存Projectを修復するために、ゲームの独自ソースやAssetをSDKのファイルで上書きしないでください。

フォルダーの役割 ​

フォルダー置くものチーム共有
GameAssetsScene、モデル、画像、Script、Materialなど共有する
ProjectSettings衝突・Tag・描画Layer・製品サイズなど共有する
UserSettings個人のEditor操作・表示状態など原則共有しない
Library作り直せるインポートcache原則共有しない
Savedログ、一時保存、作業用ファイル原則共有しない

Assetと対応する.metaは1組で管理します。GUIDを失うとSceneからの参照が切れるため、画像だけを移すなどの操作は避けてください。

次に進む ​

最初のゲームを作るで、Sceneを用意し、Scriptで物体を動かします。起動できない場合は困ったときはを参照してください。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認