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FixedJoint Component
2つの剛体を固定して接続します。
設定する手順
- 接続先Bodyと双方のAnchorを設定します。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| ConnectedBody | ConnectedBody | GameObject? | 読取・変更 | {} | 接続先RigidbodyのGameObjectを保存用IDで指定します。 |
| 支点 | Anchor | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(0.0f) | 自分側の接続基準位置です。 |
| 接続先支点 | ConnectedAnchor | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(0.0f) | 接続先側の接続基準位置です。 |
| 接続先支点を自動設定 | AutoConfigureConnectedAnchor | bool | 読取・変更 | true | 接続先側のAnchorを配置から自動設定します。 |
| 有効 | Enabled | bool | 読取・変更 | true | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 接続先・有効・支点 | Editor / C# | ConnectedBody / Enabled / Anchor | 別の剛体へ固定してつなぎます。接続先はGameObject参照です。Anchorは自分側の支点で、物体の見た目だけでは接続先にRigidbodyがあることは保証されません。 |
| 接続先支点の自動設定 | Editor / C# | AutoConfigureConnectedAnchor / ConnectedAnchor | 有効時は接続時の配置から接続先の支点を決めます。無効時はConnectedAnchorを自分で指定し、双方の基準位置を合わせます。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はFixedJointです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
FixedJoint
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public Vector3 Anchor | プロパティ(読取・変更) | 自分側の接続基準位置です。 |
public bool AutoConfigureConnectedAnchor | プロパティ(読取・変更) | 接続先側のAnchorを配置から自動設定します。 |
public Vector3 ConnectedAnchor | プロパティ(読取・変更) | 接続先側の接続基準位置です。 |
public GameObject? ConnectedBody | プロパティ(読取・変更) | 接続先RigidbodyのGameObjectを保存用IDで指定します。 |
public bool Enabled | プロパティ(読取・変更) | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
public static FixedJoint FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
接続先の参照とRigidbodyが有効であることを確認します。Anchorは物体側の基準位置です。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。