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用語とUnityとの違い
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| GameObject | Scene内でComponentを持つ対象。C#でもGameObjectを使用 |
| Component | Transform、描画、物理などのデータと機能 |
| Asset | GUIDで参照するファイル |
| .meta | Assetの識別情報。元ファイルと1組で管理 |
| Scene Asset / Instance | 保存ファイルと、それを読み込んだ実体 |
| Prefab | 再利用するGameObjectのまとまり |
| Material / MaterialInstance | 共有の描画設定と、Rendererごとの上書き |
| Pass | 描画処理の1段階 |
| HDR内部描画 | 1を超える明るさを計算中に保持すること |
| HDR出力 | HDR対応ディスプレイへHDR形式で表示すること |
| Phase / Module | Particleの時間区分と、その間の更新処理 |
| Local / World | 親・自身を基準にした空間と、Scene全体の空間 |
| Snapshot | 編集するために取得した設定のまとまり |
Unityから使う場合
GameObject、Transform、MonoBehaviour、GetComponent、基本のコールバックなどは似た使い方です。ただしUnity用のコードやAssetを、そのまま読み込んで実行する互換エンジンではありません。
| 項目 | NEMEngineで確認すること |
|---|---|
| 回転 | QuaternionとEuler角、APIごとの角度単位 |
| 色 | Color3/Color4を使用 |
| Collider | CollisionComponent、形状設定、衝突タイプ |
| Animator | InspectorのAnimationPlayer。AnimationController Assetは使用しない |
| Particle | Component内のEmitter・Phase・Module。1Componentで1Emitter |
| PostProcess | Cameraの色設定とRenderPasses |
| Input | Input、InputActions、PlayerInputの使い分け |
| Scene | SceneAsset参照とSceneHandle |
| Coroutine | 対応Yield、所有者の停止条件を確認 |
fake null
破棄済みのNative対象をC#の変数が参照している場合、Objectの== nullで無効な対象として判定します。C#参照そのものが存在しないことを調べるReferenceEqualsやis nullとは意味が違います。
仕様の基準
過去の説明や他エンジンの挙動ではなく、使用中のNEMEngineとこのサイトの対応版を照合します。掲載されていないUnity APIを、名前が似ているという理由で使用できるとは考えないでください。