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用語とUnityとの違い ​

用語意味
GameObjectScene内でComponentを持つ対象。C#でもGameObjectを使用
ComponentTransform、描画、物理などのデータと機能
AssetGUIDで参照するファイル
.metaAssetの識別情報。元ファイルと1組で管理
Scene Asset / Instance保存ファイルと、それを読み込んだ実体
Prefab再利用するGameObjectのまとまり
Material / MaterialInstance共有の描画設定と、Rendererごとの上書き
Pass描画処理の1段階
HDR内部描画1を超える明るさを計算中に保持すること
HDR出力HDR対応ディスプレイへHDR形式で表示すること
Phase / ModuleParticleの時間区分と、その間の更新処理
Local / World親・自身を基準にした空間と、Scene全体の空間
Snapshot編集するために取得した設定のまとまり

Unityから使う場合 ​

GameObject、Transform、MonoBehaviour、GetComponent、基本のコールバックなどは似た使い方です。ただしUnity用のコードやAssetを、そのまま読み込んで実行する互換エンジンではありません。

項目NEMEngineで確認すること
回転QuaternionとEuler角、APIごとの角度単位
色Color3/Color4を使用
ColliderCollisionComponent、形状設定、衝突タイプ
AnimatorInspectorのAnimationPlayer。AnimationController Assetは使用しない
ParticleComponent内のEmitter・Phase・Module。1Componentで1Emitter
PostProcessCameraの色設定とRenderPasses
InputInput、InputActions、PlayerInputの使い分け
SceneSceneAsset参照とSceneHandle
Coroutine対応Yield、所有者の停止条件を確認

fake null ​

破棄済みのNative対象をC#の変数が参照している場合、Objectの== nullで無効な対象として判定します。C#参照そのものが存在しないことを調べるReferenceEqualsやis nullとは意味が違います。

仕様の基準 ​

過去の説明や他エンジンの挙動ではなく、使用中のNEMEngineとこのサイトの対応版を照合します。掲載されていないUnity APIを、名前が似ているという理由で使用できるとは考えないでください。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認