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Animation
NEMEngineには、モデルの骨格Clipを再生するSkinnedAnimationと、Componentの値を動かすAnimationClip/AnimationPlayerがあります。
プロパティのClipを作る
- 「ツール → アニメーション → アニメーションクリップ作成」を開きます。
- 新規作成で保存先を選ぶか、Projectで作ったClipを設定します。
- 対象と動かすプロパティを選びます。
- 時刻と値のKeyを追加し、補間方式と接線を調整します。
- Previewで動きを確認し、Clipを保存します。
Toolの設定インポートは別の対応Clipから内容を取り込む操作です。参照対象、保存先、Preview中の対象をそれぞれ確認します。
AnimationPlayerで再生する
GameObjectにAnimationPlayerを追加し、Group内のStateへClipを登録します。C#側の型名はAnimatorです。DefaultGroupとPlayOnStartを設定すると、Play開始時の再生を指定できます。
Stateには速度、開始遅延、繰り返し、Weight、加算などがあります。Clipの終端とループ開始の差が大きい場合は、接続補間も確認します。
重なりと時刻
同じプロパティを複数のClipから書くと競合または合成の対象になります。位置のXだけとYだけのつもりでも、同じ位置プロパティとして扱う経路があります。まず1つのClipで確認し、その後にGroupや加算を組み合わせます。
Clipの秒数、正規化時間、フェードの秒数を取り違えないでください。C#の各オーバーロードはAnimatorで確認できます。
骨格Animation
スキン付きモデルにはSkinnedAnimationを追加し、モデルに含まれるClip名を指定します。速度、ループ、切替時間を調整します。モデルに骨格や該当Clipがない場合は、プロパティClipを設定しても骨格再生にはなりません。
AnimationEvent
ClipのEventはOnAnimationEvent(AnimationEvent value)で受け取れます。Event名と各Parameterを確認して処理を分岐します。再生時刻のSeekやループを使う場合は、Eventがいつ発火するかもゲームの条件で確認してください。
UV・Flipbook
UVTransformは貼り方を変え、FlipbookAnimationはTextureをタイルで切り替えます。ParticleのFlipbookはParticle用Moduleなので、通常のFlipbookAnimation Componentとは別に設定します。