表示テーマ
FlipbookAnimation Component
Textureをタイルとして分割し、コマを切り替えて描画します。
設定する手順
- 行数と各列の定義を設定し、表示間隔とループを選びます。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| 有効 | Enabled | bool | 読取・変更 | true | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| ループ再生 | Loop | bool | 読取・変更 | true | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| ループ間隔 | LoopInterval | float | 読取・変更 | 0.0f | 繰り返すまでの待ち時間です。単位は秒です。 |
| 再生終了後に非表示 | EndAnimUnDisplay | bool | 読取・変更 | false | 最後まで再生したら描画を隠します。 |
| 分割Y | TilesY | int | 読取・変更 | 1 | Textureを縦方向に分割するタイル数です。 |
| 再生時間 | Duration | float | 読取・変更 | 1.0f | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
| イージング | EasingType | EasingType | 読取・変更 | EasingType::EaseInSine | 始点から終点へ変化する補間曲線です。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 再生時間・ループ・間隔・終了後非表示 | Editor / C# | Enabled / Duration / Loop / LoopInterval / EndAnimUnDisplay / EasingType | 1枚の画像内のコマを順番に表示します。Durationはアニメーション全体の時間です。LoopIntervalは次の周回までの間隔、終了後非表示は単発の演出を残さない指定です。 |
| 分割Y・分割Xの列 | Editor / C# | TilesY / tileColumns | 縦の分割数と各列の分割情報を画像の配置へ合わせます。C#ではtileColumnsのBuffer要素を編集します。 |
| 編集中も再生 | Editorのみ | — | Play前にコマ送りの見た目を確認する設定です。現在の公開C# APIに対応する切り替えプロパティはありません。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はFlipbookAnimationです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
選択値(Enum)
| 型・各値の詳説 | 使える値 |
|---|---|
| EasingType | 27件。型のページで全候補を確認できます。 |
FlipbookAnimation
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public float Duration | プロパティ(読取・変更) | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
public EasingType EasingType | プロパティ(読取・変更) | 始点から終点へ変化する補間曲線です。 |
public bool Enabled | プロパティ(読取・変更) | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
public bool EndAnimUnDisplay | プロパティ(読取・変更) | 最後まで再生したら描画を隠します。 |
public static FlipbookAnimation FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public bool Loop | プロパティ(読取・変更) | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
public float LoopInterval | プロパティ(読取・変更) | 繰り返すまでの待ち時間です。単位は秒です。 |
public int TilesY | プロパティ(読取・変更) | Textureを縦方向に分割するタイル数です。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
public DynamicBuffer<FlipbookTileColumn> tileColumns | プロパティ(読取専用) | Flipbookの列ごとのタイル設定です。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
MaterialやRendererがUVを使用する必要があります。ParticleのFlipbook Moduleとは別のComponentです。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。