表示テーマ
描画・照明・輪郭
最初に確認すること
表示には、対象のRenderer、Material、有効なCamera、Cameraと一致する表示レイヤーが必要です。ライティングするMaterialにはLightも必要です。描画の切り分けには「グラフィック設定 → デバッグ表示」を使います。
| 表示 | 調べられること |
|---|---|
| Albedo | ベースカラーとTextureが読み込めているか |
| Normal | 表面の向きや法線Textureが妥当か |
| AO | 環境遮蔽の計算が有効か |
| 通常表示 | Light、Material、反射、露出を含んだ結果 |
Rendererを選ぶ
- 外部モデル:MeshRenderer
- モデルなしの形状:PrimitiveRenderer
- 画像:SpriteRenderer
- 文字:TextRenderer
- 線・軌跡の点列:LineRenderer
- 粒子:ParticleSystem
いずれも表示レイヤーを設定します。Layerが一致していても、GameObject非アクティブ、Renderer非表示、Cameraの範囲外などで映らない場合があります。
Light
| 種類 | 使いどころ | 調整する主な値 |
|---|---|---|
| DirectionalLight | 太陽などの平行光 | Direction、色、Intensity、影 |
| PointLight | 電球などの全方向の光 | 位置、Radius、Decay、Intensity |
| SpotLight | 懐中電灯など | Direction、距離、角度余弦、角度減衰 |
| RectLight | 面積のある照明 | 面の幅・高さ、向き、届く半径、Barn Door |
Directionは光が進む向きです。Lightの向きと、照らされる面のNormalを合わせて確認します。発光Materialの見た目と、周囲を照らすLightは別です。光る看板を作る場合、必要なら両方を配置します。
影と反射
グラフィック設定の「レイトレーシング」から希望する影・反射の経路を選びます。実際に使用できる経路はGPUの対応状況に依存します。
Cameraの反射・AOにはそれぞれ有効設定、強度、距離や半径、品質があります。Renderer側の受け設定も確認してください。AOは狭い隙間の遮蔽を強める効果で、Scene全体を照らす機能ではありません。
反射を強くしたい場合、まずMaterialのMetallicとRoughnessを確認します。Metallicを上げすぎると、反射する環境が暗い場所で物体も暗く見えることがあります。
Primitiveの形状
Plane、CrossPlane、Ring、Cylinder、Sphere、Hemisphere、Cubeを選べます。形状の寸法とTransformのScaleは両方掛かります。分割数を増やすと面数が増え、形状編集時の生成と転送も増えます。
PlaneやRingは厚みのない板です。裏側も見える設定では、表面の法線を単純に反転したモデルに置き換える前に、Cameraの位置とNormal表示を確認します。
Outline
InvertedHullOutlineは法線方向へ形状を膨らませて輪郭を作り、ScreenSpaceOutlineは画面上のMaskを使います。幅の空間、Alphaの扱い、遮蔽を同じ設定と考えないでください。
Maskedの葉などは、Material描画基準で透明部分を反映するか、Mesh形状を基準にするかをRendererごとの輪郭設定で選びます。選択中だけ見えるEditorの輪郭とは別機能です。
背景
SkyboxRendererにCube Textureを設定すると空間の背景と環境反射を使えます。Skyboxがない場所は「グラフィック設定 → 表示出力 → クリアカラー」を使います。クリアカラーはSceneViewとGameViewで共通のProject設定です。
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