Skip to content

描画・照明・輪郭 ​

最初に確認すること ​

表示には、対象のRenderer、Material、有効なCamera、Cameraと一致する表示レイヤーが必要です。ライティングするMaterialにはLightも必要です。描画の切り分けには「グラフィック設定 → デバッグ表示」を使います。

表示調べられること
AlbedoベースカラーとTextureが読み込めているか
Normal表面の向きや法線Textureが妥当か
AO環境遮蔽の計算が有効か
通常表示Light、Material、反射、露出を含んだ結果

Rendererを選ぶ ​

  • 外部モデル:MeshRenderer
  • モデルなしの形状:PrimitiveRenderer
  • 画像:SpriteRenderer
  • 文字:TextRenderer
  • 線・軌跡の点列:LineRenderer
  • 粒子:ParticleSystem

いずれも表示レイヤーを設定します。Layerが一致していても、GameObject非アクティブ、Renderer非表示、Cameraの範囲外などで映らない場合があります。

Light ​

種類使いどころ調整する主な値
DirectionalLight太陽などの平行光Direction、色、Intensity、影
PointLight電球などの全方向の光位置、Radius、Decay、Intensity
SpotLight懐中電灯などDirection、距離、角度余弦、角度減衰
RectLight面積のある照明面の幅・高さ、向き、届く半径、Barn Door

Directionは光が進む向きです。Lightの向きと、照らされる面のNormalを合わせて確認します。発光Materialの見た目と、周囲を照らすLightは別です。光る看板を作る場合、必要なら両方を配置します。

影と反射 ​

グラフィック設定の「レイトレーシング」から希望する影・反射の経路を選びます。実際に使用できる経路はGPUの対応状況に依存します。

Cameraの反射・AOにはそれぞれ有効設定、強度、距離や半径、品質があります。Renderer側の受け設定も確認してください。AOは狭い隙間の遮蔽を強める効果で、Scene全体を照らす機能ではありません。

反射を強くしたい場合、まずMaterialのMetallicとRoughnessを確認します。Metallicを上げすぎると、反射する環境が暗い場所で物体も暗く見えることがあります。

Primitiveの形状 ​

Plane、CrossPlane、Ring、Cylinder、Sphere、Hemisphere、Cubeを選べます。形状の寸法とTransformのScaleは両方掛かります。分割数を増やすと面数が増え、形状編集時の生成と転送も増えます。

PlaneやRingは厚みのない板です。裏側も見える設定では、表面の法線を単純に反転したモデルに置き換える前に、Cameraの位置とNormal表示を確認します。

Outline ​

InvertedHullOutlineは法線方向へ形状を膨らませて輪郭を作り、ScreenSpaceOutlineは画面上のMaskを使います。幅の空間、Alphaの扱い、遮蔽を同じ設定と考えないでください。

Maskedの葉などは、Material描画基準で透明部分を反映するか、Mesh形状を基準にするかをRendererごとの輪郭設定で選びます。選択中だけ見えるEditorの輪郭とは別機能です。

背景 ​

SkyboxRendererにCube Textureを設定すると空間の背景と環境反射を使えます。Skyboxがない場所は「グラフィック設定 → 表示出力 → クリアカラー」を使います。クリアカラーはSceneViewとGameViewで共通のProject設定です。

Camera · Material · 描画パスの設定 · Component一覧

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認