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Fontと文字 ​

TextRendererはFontのAtlasに収録された文字を組み合わせて描画します。OS上にFontが存在するだけでは、任意の文字を実行時に追加して描画する方式にはなりません。

Fontを準備する ​

  1. 利用可能なFontファイルと必要な文字集合を準備します。
  2. Font用Assetのインポート・生成設定を開きます。
  3. 使用する文字を指定してAtlasとFont情報を生成します。
  4. TextRendererにFontを設定します。

Fontを配布する場合はライセンスを確認してください。文字Atlasと文字配置情報は対応する組み合わせで管理します。

TextRenderer ​

項目意味
Text表示する文字列
FontSize基準となる文字の大きさ
CharSpacing文字間隔
Dimension2Dまたは3D
WorldScale3D上の文字の寸法倍率
UVPerCharacterUVを文字単位で適用するか
CharacterTransforms文字ごとの移動・回転・拡縮・色

文字列を変更したときは、改行、文字数、UIの基準解像度と画面上の範囲を確認します。FontSizeとTransformのScaleを同時に大きくすると、想定以上の寸法になります。

出ない文字がある ​

未収録文字は代替文字へ置き換わるか、描画を省略します。文字化けと判断する前に、Fontの収録集合を確認して再生成してください。プレイヤーが自由入力する任意の文字への自動対応を前提にしないでください。

文字単位の演出 ​

TextRendererのCharacterTransformsで、文字ごとのオフセットや色を変更できます。文字列を変更して文字数が変わった場合は、以前の番号が同じ文字を指すとは限りません。

TextRenderer · TextRenderer API

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認