表示テーマ
SkyboxRenderer Component
背景のCubemapと環境反射の強さを設定します。
設定する手順
- Cubemap Textureを設定し、色とIBL強度を調整します。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| cubemap | CubemapTexture | Texture? | 読取・変更 | {} | 背景と環境反射に使うCube Textureです。 |
| 色 | Color | Color4 | 読取・変更 | Color4::White() | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| IBL強度 | IblIntensity | float | 読取・変更 | 1.0f | 環境光・環境反射の強度倍率です。 |
| 物理環境光 | PhysicalEnvironmentEnabled | bool | 読取・変更 | false | 物理環境向けの照明を有効にします。 |
| RenderingLayerMask | RenderingLayerMask | uint | 読取・変更 | 1u | このRendererを表示するCameraのCullingMaskと照合するbit集合です。 |
| 表示 | Visible | bool | 読取・変更 | true | 通常描画に表示するかを指定します。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 表示・Cubemap・色 | Editor / C# | Visible / CubemapTexture / Color / RenderingLayerMask | CubemapをCameraの背景へ表示します。通常の2D画像ではなくCubemapを指定し、表示レイヤーとCameraのマスクを合わせます。 |
| IBL強度・物理環境光 | Editor / C# | IblIntensity / PhysicalEnvironmentEnabled | 背景として見える画像だけでなく、環境反射や環境光への使用を調整します。IblIntensityは物体のMaterial表現にも影響するため、背景色の変更と区別します。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はSkyboxRendererです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
SkyboxRenderer
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public Color4 Color | プロパティ(読取・変更) | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
public Texture? CubemapTexture | プロパティ(読取・変更) | 背景と環境反射に使うCube Textureです。 |
public static SkyboxRenderer FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public float IblIntensity | プロパティ(読取・変更) | 環境光・環境反射の強度倍率です。 |
public bool PhysicalEnvironmentEnabled | プロパティ(読取・変更) | 物理環境向けの照明を有効にします。 |
public uint RenderingLayerMask | プロパティ(読取・変更) | このRendererを表示するCameraのCullingMaskと照合するbit集合です。 |
public bool Visible | プロパティ(読取・変更) | 通常描画に表示するかを指定します。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
Skyboxがあると共有クリアカラーより優先して背景へ描画されます。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。