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Editorの設定欄一覧 ​

Editorの各編集欄を、実装上の画面単位で一覧化しています。値の条件・保存先は、それぞれの機能ページを優先して確認してください。動的なリストの要素は設定数に応じて増減します。

CurveGenerator ​

項目入力形式説明
生成タイプ選択形状または動作の種類です。
開始時間数値開始時間を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。
終了時間数値終了時間を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。
基準値数値基準値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
振幅数値振幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
周波数数値ノイズの空間的な細かさです。
位相数値送信対象のPhaseです。
開始値数値開始値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
終了値数値終了値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
キー数整数キー数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
範囲内のキーを置き換えるチェック範囲内のキーを置き換えるの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

EditorGameBuildMenu ​

項目入力形式説明
Exeの名前入力Exeの名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
起動時にフルスクリーンチェック起動時にフルスクリーンの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ゲーム画像の幅整数ゲーム画像の幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
ゲーム画像の高さ整数ゲーム画像の高さを指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。

AnimationClipCurveUI ​

項目入力形式説明
キー時間数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
カスタム軸チェック既定軸ではなく任意の回転軸を使います。
キー回転軸Vector任意に指定する回転軸です。
キー回転軸選択形状・回転・関節などの基準軸です。
キー角度数値現在の値です。
キー値数値現在の値です。
入力タンジェントVectorKeyへ入る側の接線です。
出力タンジェントVectorKeyから出る側の接線です。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
時刻数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
floatパラメータ数値floatパラメータの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
整数パラメータ整数AnimationEventに付ける整数引数です。
文字列パラメータ入力AnimationEventに付ける文字列引数です。

AnimationClipKeyDrawers ​

項目入力形式説明
キー色 RGB色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。

AnimationClip ​

項目入力形式説明
再生時間数値処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。
最後のキーを再生時間に設定チェック最後のキーを再生時間に設定を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。
向き相対(位置/回転)チェック開始時のTransformを基準にAnimationの値を適用します。
ループ再生チェック末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。
ループのつなぎ補間チェックループのつなぎ補間の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
補間時間数値処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。
補間方法選択Key間の補間方式です。
GameAssets/Animations/Clips/入力GameAssets/Animations/Clips/の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
設定をインポートAsset参照粒子の発生位置と継承値を取得するSourceです。
編集次元の設定選択編集次元の設定の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
現在の時間数値現在の時間を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。
再生速度数値再生速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

SceneViewCameraController ​

項目入力形式説明
位置数値X成分です。
ズーム数値ズームの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ニアクリップ数値ニアクリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ファークリップ数値ファークリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
カリングマスク整数カリングマスクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
移動速度数値移動速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ズーム速度数値ズーム速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
垂直画角数値垂直画角の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
近クリップ数値近クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
遠クリップ数値遠クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
描画レイヤー整数描画レイヤーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
回転速度数値回転速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ズーム速度数値ズーム速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
パン速度数値パン速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

CollisionManager ​

項目入力形式説明
衝突判定形状を全て描画チェック衝突判定形状を全て描画の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
物理クエリでトリガーを検出チェック物理クエリでトリガーを検出の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

InputDevice ​

項目入力形式説明
デッドゾーン数値スティック中央の入力を無視する範囲です。
バックグラウンド入力チェックバックグラウンド入力の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ゲームパッド整数ゲームパッドの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
キーボード/マウスチェックキーボード/マウスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
範囲制御を有効チェック範囲制御を有効かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
範囲中心(クライアント座標)数値X成分です。
範囲サイズ数値X成分です。

MaterialEditor ​

項目入力形式説明
タイプ選択タイプの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
頂点シェーダー 必須Asset参照頂点シェーダー 必須の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ピクセルシェーダー関数入力ピクセルシェーダー関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
メッシュシェーダー 任意Asset参照メッシュシェーダー 任意の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
増幅シェーダー 任意Asset参照増幅シェーダー 任意を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
半透明パスを作成チェック半透明パスを作成の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
半透明ピクセルシェーダー 必須Asset参照半透明ピクセルシェーダー 必須の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
半透明ピクセルシェーダー関数入力半透明ピクセルシェーダー関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ジオメトリシェーダー 必須Asset参照ジオメトリシェーダー 必須の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
設定取り込み元 任意Asset参照設定取り込み元 任意の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
参照シェーダーを復元チェック参照シェーダーを復元の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
表面方式選択Opaque・Masked・Transparentなど、Material表面の描画区分です。
ブレンド選択背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。
塗りモード選択塗りモードの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
カリング選択カリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
前面反時計回りチェック前面反時計回りの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度クリップチェック深度クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度テストチェック深度テストの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度書込み選択深度書込みの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度比較選択深度比較の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ステンシルチェックステンシルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
フィルタ選択フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスU選択アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスV選択アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスW選択アドレスWの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
比較関数選択比較関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
境界色選択境界色を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。
異方性整数異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ミップLODバイアス数値ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最小LOD数値最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最大LOD数値最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
GameAssets/Materials/入力GameAssets/Materials/の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

PerformanceCheck ​

項目入力形式説明
XZグリッド数整数XZグリッド数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
Yグリッド数整数Yグリッド数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
グリッド幅数値グリッド幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
モデルAsset参照モデルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
グリッド間にポイントライトを配置チェックグリッド間にポイントライトを配置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
影を有効にするチェック影を有効にするかを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
配置数整数配置数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
強度数値強度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
半径数値半径の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
減衰数値減衰の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

RenderFeatureProfile ​

項目入力形式説明
プロファイルAsset参照プロファイルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ゲームビュー出力チェックこのRenderPasses全体をGameViewへ適用します。
シーンビュー出力チェックこのRenderPasses全体をSceneViewへ適用します。
設定をインポートAsset参照設定をインポートの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ゲームビュー出力チェックこのRenderPasses全体をGameViewへ適用します。
シーンビュー出力チェックこのRenderPasses全体をSceneViewへ適用します。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
種類選択形状または動作の種類です。
実行位置選択自分側の接続基準位置です。
マテリアルAsset参照マテリアルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
マテリアルパス選択Material内で使うPass名です。
レイ生成シェーダー整数レイ生成シェーダーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
動的解像度チェックGPU時間に応じた動的解像度調整を使います。
GPU予算(ms)数値Passが目標とするGPU時間です。単位はmsです。
最小スケール数値動的解像度の下限倍率です。
最大スケール数値動的解像度の上限倍率です。
調整幅数値動的解像度を1回に変更する倍率の幅です。
調整間隔整数再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。

RenderFeatureProfileToolBloom ​

項目入力形式説明
強度数値光や効果の強度倍率です。
輝度閾値数値輝度閾値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
閾値の柔らかさ数値閾値の柔らかさの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
光の広がり数値光の広がりの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
色色緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。

RenderFeatureProfileToolResources ​

項目入力形式説明
フィルタ選択フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスU選択アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスV選択アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスW選択アドレスWの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
比較関数選択比較関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
境界色選択境界色を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。
異方性整数異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ミップLODバイアス数値ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最小LOD数値最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最大LOD数値最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
書き込みリソース名入力出力TextureをShaderへ渡すResource名です。
フォーマット選択Passが出力するTextureの画素形式です。
幅スケール数値入力に対する出力Textureの幅の倍率です。
高さスケール数値入力に対する出力Textureの高さの倍率です。
履歴を保持チェック出力Textureの前回値を履歴として保持します。
履歴読み込み名入力履歴TextureをShaderへ渡すResource名です。
実行前にクリアチェック保持する要素・粒子・個別設定などを消去します。対象型の説明を確認してください。
クリア色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
上書きチェック上書きの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

RenderFeatureProfileToolSelection ​

項目入力形式説明
適用方式選択動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
実行位置選択自分側の接続基準位置です。
合成レイヤー整数UIを並べる描画Layerです。
合成順整数合成順の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
合成方式選択合成方式の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

SceneComposition ​

項目入力形式説明
名前入力名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
シーンAsset参照シーンの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

ScriptBuildDiagnostics ​

項目入力形式説明
エラーチェックエラーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
警告チェック警告の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最新ビルドのみチェック最新ビルドのみの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ScriptProfiler ​

項目入力形式説明
エンティティ別に表示チェックエンティティ別に表示の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ShaderGraphAppearanceEditor ​

項目入力形式説明
背景色背景の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
グリッド色グリッドの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
グリッド間隔数値グリッド間隔を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。
ノードスナップ間隔数値ノードスナップ間隔を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。
背景色背景の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
境界線色境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ホバー境界線色ホバー境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
選択境界線色選択境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
範囲選択色範囲選択の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
範囲選択境界線色範囲選択境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
余白Vector余白の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
文字スケール数値文字スケールの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ノード最小幅数値ノード最小幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
プレビュー表示サイズ数値プレビュー表示サイズを指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
プレビュー解像度整数プレビュー解像度を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
角丸数値角丸の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
境界線幅数値境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
ホバー境界線幅数値ホバー境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
選択境界線幅数値選択境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
リンク色リンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ホバーリンク色ホバーリンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
選択リンク色選択リンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
強調リンク色強調リンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
リンク範囲選択色リンク範囲選択の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
リンク範囲境界線色リンク範囲境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ピン範囲選択色ピン範囲選択の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ピン範囲境界線色ピン範囲境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
開始位置オフセットVector開始位置オフセットの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
終了位置オフセットVector終了位置オフセットの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ピン角丸数値ピン角丸の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ピン境界線幅数値ピン境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。
リンク曲率数値リンク曲率の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
リンク太さ数値リンク太さの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ShaderGraphKeywordEditor ​

項目入力形式説明
名前入力対象や設定を識別する名前です。
参照名入力参照名の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
型選択形状または動作の種類です。
実行時切り替えチェック実行時切り替えの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
既定値チェックKeyがない場合の基準値です。
既定値整数既定値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ShaderGraphNodeInspector ​

項目入力形式説明
精度選択精度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
異方性整数異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ミップLODバイアス数値ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最小LOD数値最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最大LOD数値最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
グラフAsset参照グラフの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
関数名入力関数名の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ソース選択ソースの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
HLSLファイルAsset参照HLSLファイルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
関数本体入力関数本体の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
型選択形状または動作の種類です。

ShaderGraphNodeValueEditor ​

項目入力形式説明
値数値現在の値です。
値Vector現在の値です。
値Vector現在の値です。
値Vector現在の値です。
値チェック現在の値です。
値整数現在の値です。

ShaderGraphParameterEditor ​

項目入力形式説明
名前入力対象や設定を識別する名前です。
参照名入力参照名の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
精度選択精度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
更新単位選択更新単位の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
公開チェック公開の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
型選択形状または動作の種類です。
用途選択用途の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
既定値数値現在の値です。
既定値Vector現在の値です。
既定値Vector現在の値です。
既定値Vector現在の値です。
既定値色現在の値です。
既定値Asset参照現在の値です。
既定値チェック現在の値です。
既定値整数現在の値です。

ShaderGraphSettingsEditor ​

項目入力形式説明
名前入力対象や設定を識別する名前です。
既定精度選択既定精度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
描画対象選択追従・注視・遅延表示などの対象GameObject参照です。
サーフェス選択Opaque・Masked・Transparentなど、Material表面の描画区分です。
ブレンド選択背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。
両面描画チェック両面描画の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
前面反時計回りチェック前面反時計回りの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度クリップチェック深度クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度書き込みチェック深度書き込みの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
深度テストチェック深度テストの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ステンシルチェックステンシルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アルファクリップチェックアルファクリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
影を落とすチェック影を落とすの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
影を受けるチェック影を受けます。

ShaderGraphToolbar ​

項目入力形式説明
グラフAsset参照グラフの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
設定をインポートAsset参照設定をインポートの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
作成種類選択作成種類の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
作成対象選択追従・注視・遅延表示などの対象GameObject参照です。
作成先入力作成先の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

EditorToolUI ​

項目入力形式説明
バックグラウンド再生チェックバックグラウンド再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ImGuiCurveInspector ​

項目入力形式説明
時刻数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
時刻数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
値数値現在の値です。
時刻数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
任意の軸チェック任意の軸の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
軸X数値X成分です。
軸Y数値Y成分です。
軸Z数値Z成分です。
時刻数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
角度数値現在の値です。
時刻数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
値数値現在の値です。

AnimationPlayer ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
開始時に再生チェックPlay開始時に自動再生します。
編集中に再生チェック編集中に再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
全体速度数値全GroupのAnimation時刻に掛ける再生倍率です。
開始グループ入力再生開始時に選ばれるGroup名です。
名前入力対象や設定を識別する名前です。
クリップAsset参照再生するAssetまたはClip名です。Asset欄では対応する種類を指定します。
再生速度数値移動または再生の速さです。
weight数値Animation合成時の寄与率です。
優先度整数適用・合成・選択の優先順位です。
Additiveチェック基準値に対してAnimationの差分を加算します。
向き相対チェック開始時のTransformを基準にAnimationの値を適用します。
開始遅延数値再生を始めるまでの待ち秒数です。
ループの繋ぎ補間チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
補間時間数値処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。
補間方法選択Key間の補間方式です。
インターバル数値再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。
インターバル数値再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。
グループ名入力対象や設定を識別する名前です。

SkinnedAnimation ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
クリップ入力再生するAssetまたはClip名です。Asset欄では対応する種類を指定します。
ループチェック末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。
編集中に再生チェック編集中に再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
再生速度数値再生時間に掛ける倍率です。
遷移時間数値再生切替の補間秒数です。
骨表示チェック骨表示の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

MeshAsset ​

項目入力形式説明
自動LODを生成チェック自動LODを生成の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
切り替え選択切り替えの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

RenderTextureAsset ​

項目入力形式説明
幅整数線または輪郭の幅です。幅の空間設定も確認します。
高さ整数形状の高さです。

TextureAsset ​

項目入力形式説明
プリセット選択組み込みの方向場の種類です。
色空間選択色空間を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。
フィルタ選択フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスU選択アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスV選択アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ミップを生成チェックミップを生成の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最大異方性整数最大異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
法線規約選択法線規約の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
透過色ブリードチェック透過色ブリードを指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。
表示色空間選択表示色空間を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。
表示チャンネル選択表示チャンネルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

AudioListener ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

AudioSource ​

項目入力形式説明
クリップAsset参照再生するAssetまたはClip名です。Asset欄では対応する種類を指定します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
開始時再生チェック有効化・生成時に自動再生します。
ループチェック末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。
音量数値再生音量の倍率です。0で無音になります。
空間ブレンド数値0は2D音声、1は3D音声です。中間値では両方を混ぜます。
ピッチ数値音の再生速度と音程の倍率です。
最小距離数値距離減衰を始める距離です。
最大距離数値距離減衰の基準になる最大距離です。
減衰選択距離に対して音量を落とす方式です。

CameraController ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
編集中プレビューチェックPlayしていないEditorでも追従・注視を確認します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
オフセットVector基準位置や色へ加えるオフセットです。
軸マスクVector処理を適用する軸を選びます。
位置補間数値追従位置を近づける速さです。大きいほど素早く追従します。
入力で回転チェック入力でCameraを回転できるようにします。
入力補間数値操作による回転の補間速度です。
パッド感度Vectorゲームパッド操作の感度です。
マウス感度Vectorマウス操作の感度です。
パッド操作有効チェックゲームパッド操作を受け付けます。
マウス操作有効チェックマウス操作を受け付けます。
操作から自動で入力を設定チェック入力機器の自動選択を使います。
縦回転反転チェック上下方向の回転操作を反転します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
オフセットVector基準位置や色へ加えるオフセットです。
回転補間数値注視方向へ回転を近づける速度です。
ロール固定チェックCameraの傾きを抑えます。

Camera ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
メインカメラチェックメインCameraとして選ぶ候補にします。
優先度整数適用・合成・選択の優先順位です。
近クリップ数値Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。
遠クリップ数値Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。
出力テクスチャAsset参照描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。
ポストプロセス有効チェックCameraに設定されたポストプロセスを有効にします。
Render PassesAsset参照Cameraで実行するRenderPasses Assetです。
ビューポートX座標数値画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。
ビューポートY座標数値画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。
ビューポート幅数値画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。
ビューポート高さ数値画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
メインカメラチェックメインCameraとして選ぶ候補にします。
優先度整数適用・合成・選択の優先順位です。
近クリップ数値Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。
遠クリップ数値Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。
視野角数値透視投影の縦方向の視野角です。単位は度です。
平行投影サイズ数値3D平行投影で写す縦範囲の半分です。5なら縦10の範囲を写します。
錐台スケール数値錐台スケールの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
出力テクスチャAsset参照描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。
ポストプロセス有効チェックCameraに設定されたポストプロセスを有効にします。
Render PassesAsset参照Cameraで実行するRenderPasses Assetです。
ビューポートX座標数値画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。
ビューポートY座標数値画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。
ビューポート幅数値画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。
ビューポート高さ数値画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。

Collision ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
静的チェック形状を固定物として扱います。
押し戻しチェック接触時の押し戻しを有効にします。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
コールバックのみチェック接触通知のみを行うTrigger形状かを設定します。
トランスフォーム回転使用チェック所有GameObjectのTransform回転を形状へ適用します。
オフセットVector基準位置や色へ加えるオフセットです。
回転数値Z成分です。
オフセットVector基準位置や色へ加えるオフセットです。
回転Vector形状の回転角です。単位は度です。
半径数値形状または効果の半径です。
回転四角チェック2Dの四角形へ回転を適用します。
半サイズVector2D Boxの幅・高さの半分です。
半サイズVector3D Boxの各軸の半寸法です。
サイズVector2D Capsuleの寸法です。
高さ数値Capsuleの高さです。

LightInspectorDrawers ​

項目入力形式説明
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
方向Vector光などが進む方向です。長さより向きを指定します。
強度数値光や効果の強度倍率です。
影の強さ数値影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。
光源角度数値平行光源の見かけの角半径です。影のぼけ方に影響します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
強度数値光や効果の強度倍率です。
半径数値形状または効果の半径です。
減衰数値距離に応じた減衰の強さです。
影の強さ数値影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。
光源半径数値光源の半径です。影のぼけ方に影響します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
総出力数値光や効果の強度倍率です。
減衰半径数値RectLightの届く半径です。
光源幅数値RectLight発光面の幅です。
光源高さ数値RectLight発光面の高さです。
バーンドア角度数値RectLightの遮光板の角度です。
バーンドア長さ数値RectLightの遮光板の長さです。
影の強さ数値影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
方向Vector光などが進む方向です。長さより向きを指定します。
強度数値光や効果の強度倍率です。
距離数値光が届く距離などの上限です。
減衰数値距離に応じた減衰の強さです。
角度余弦数値SpotLightの外側半角の余弦値です。Inspectorの角度表示とAPIの値を区別します。
減衰開始余弦数値SpotLightの角度減衰が始まる半角の余弦値です。
影の強さ数値影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。
光源半径数値光源の半径です。影のぼけ方に影響します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

ParticleField ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
種類選択形状または動作の種類です。
軸方向Vector形状・回転・関節などの基準軸です。
強さ数値効果や力の強さです。
範囲数値Fieldなどの影響範囲です。
減衰数値範囲の端へ近づくほど弱める減衰です。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
種類選択組み込みの方向場の種類です。
FGAAsset参照VectorFieldのデータ参照です。
範囲Vector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
強さ数値光や効果の強度倍率です。
追従数値方向場の速度へ近づける追従度です。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
高さ画像Asset参照衝突に使う高さ画像です。
範囲と高さVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。

PhysicsJoint ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
支点Vector自分側の接続基準位置です。
接続先支点を自動設定チェック接続先側のAnchorを配置から自動設定します。
接続先支点Vector接続先側の接続基準位置です。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
支点Vector自分側の接続基準位置です。
接続先支点を自動設定チェック接続先側のAnchorを配置から自動設定します。
接続先支点Vector接続先側の接続基準位置です。
回転軸Vector形状・回転・関節などの基準軸です。
角度制限チェック関節の角度制限を有効にします。
最小角度数値関節の回転角度の下限です。
最大角度数値関節の回転角度の上限です。

DecalProjector ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
大きさと奥行きVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
中心のオフセットVector形状の原点または投影中心をずらします。
乗算色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
不透明度数値Decalの不透明度倍率です。0で透明、1で元の不透明度です。
UVスケールVectorUVへ掛ける拡縮倍率です。
UVオフセットVectorUVへ加える移動量です。
UV回転数値UVの回転角です。APIの値はラジアンです。
重なり順整数Decalの重なり順です。
描画距離数値描画する距離の上限です。
距離フェード開始数値描画距離に対してフェードを始める比率です。
角度フェード開始数値受け取り面の角度によるフェード開始角です。単位は度です。
角度フェード終了数値角度フェードで完全に消える角度です。単位は度です。

FlipbookAnimation ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
ループ再生チェック末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。
ループ間隔数値繰り返すまでの待ち時間です。単位は秒です。
編集中も再生チェック編集中も再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
再生終了後に非表示チェック最後まで再生したら描画を隠します。
再生時間数値処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。
分割Y整数Textureを縦方向に分割するタイル数です。
分割X整数分割Xの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
イージング選択始点から終点へ変化する補間曲線です。

InvertedHullOutline ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
Camera Z Offset数値輪郭をCameraの奥行き方向へずらす量です。
Baked Normalを使うチェック輪郭用に保存した法線を利用します。
Baked Normal TextureAsset参照輪郭生成用の法線Textureです。
部位別幅を使うチェック輪郭用のTextureサンプルを利用します。
Outline SamplerAsset参照輪郭Maskに使うTextureです。
Materialの透明度を反映チェック通常Materialの透明部分・AlphaClip・頂点変形に輪郭を合わせます。無効ならMesh形状を使います。
Alpha閾値数値透明部分をMaskから除くAlpha閾値です。
Stencil抑制チェックStencilを使って輪郭の重なりを制御します。

LineRenderer ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
2D描画チェック2D用の座標・描画処理を使います。
ワールド座標チェック点などの入力をWorld座標として扱います。
親のスケールを無視チェック親の拡縮を継承しません。
親の回転を無視チェック親の回転を継承しません。
始点と終点を閉じるチェック末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。
座標Vectorワールド空間の位置です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
太さ数値Torusや線などの太さです。

MeshMaterialEditSession ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
アルファ破棄閾値数値Masked Surfaceで残すAlphaの閾値です。
同時編集チェック同時編集の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

MeshRenderer ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
メッシュAsset参照描画するMesh Assetです。
既定マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
Zプリパスチェック深度の先行描画を使います。
レイヤー整数描画するLayer番号です。
描画順整数同じLayer内の並び順です。
デカールを受けるチェックDecalの投影を受け付けます。
ローカル位置Vectorローカル位置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ローカル回転Vector親に対する回転Quaternionです。
ローカルスケールVector親に対する拡縮倍率です。
UV位置VectorUV位置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
UV回転数値UVの回転角です。APIの値はラジアンです。
UVスケールVectorUVへ掛ける拡縮倍率です。

ParticlePaintReceiver ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
投影方式選択UVまたは平面座標などの投影方式です。
Texture解像度整数描き込みTextureの解像度です。
投影範囲Vector平面投影の範囲です。
塗装の不透明度数値描き込みの不透明度です。

ParticleSystem ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
開始時に再生チェック有効化・生成時に自動再生します。
編集中も再生チェック編集中も再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
非スケール時間チェックTimeScaleの影響を受けない時間で進めます。
再生速度数値再生時間に掛ける倍率です。
Seedを自動生成チェック再生のたびにSeedを変えます。無効なら指定Seedで再現します。
シミュレーション空間選択発生済み粒子をEmitterへ追従させるLocalか、Worldへ残すかを指定します。
終了時の処理選択粒子がなくなった後のGameObject無効化・破棄などを指定します。
レイヤー整数描画するLayer番号です。
描画順整数同じLayer内の並び順です。
エミッター形状を描画チェックエミッター形状を描画かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
実行方式選択CPUまたはGPUを選びます。使用できるModuleと追加機能が変わります。

PrimitiveRenderer ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
デカールを受けるチェックDecalの投影を受け付けます。
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
基準点Vector形状の原点または投影中心をずらします。
分割X整数横方向の分割数です。
分割Y整数縦方向の分割数です。
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
基準点Vector形状の原点または投影中心をずらします。
枚数整数交差させるPlaneの枚数です。
外周半径数値Ringの外半径です。
内周半径数値Ringの内半径です。外半径以下にします。
開始角数値円弧などの開始角度です。
終了角数値円弧などの終了角度です。
分割数整数円周方向の分割数です。
上面半径数値Cylinder上端の半径です。
中心半径数値Cylinder中央の半径です。
下面半径数値Cylinder下端の半径です。
上面Weight数値上端から中央への半径の補間形状です。
下面Weight数値下端から中央への半径の補間形状です。
上面色色Cylinder上側の頂点色です。
中心色色Cylinder中央の頂点色です。
底面色色Cylinder下側の頂点色です。
高さ数値形状の高さです。
展開角数値関節の回転角度の上限です。
円周分割整数円周方向の分割数です。
高さ分割整数高さ方向の分割数です。
半径数値形状または効果の半径です。
経度分割整数Sphereの経度方向の分割数です。
緯度分割整数Sphereの緯度方向の分割数です。
半径数値形状または効果の半径です。
経度分割整数Sphereの経度方向の分割数です。
緯度分割整数Sphereの緯度方向の分割数です。
底面のフタチェック半球の底を面で閉じます。
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
基準点Vector形状の原点または投影中心をずらします。

ScreenSpaceOutline ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
幅(px)数値画面上の輪郭幅です。単位はpixelです。
優先順位整数適用・合成・選択の優先順位です。
Alpha閾値数値透明部分をMaskから除くAlpha閾値です。

SkyboxRenderer ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
cubemapAsset参照背景と環境反射に使うCube Textureです。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
IBL強度数値環境光・環境反射の強度倍率です。
物理環境光チェック物理環境向けの照明を有効にします。

SpriteRenderer ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
サイズVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
ピボットVector形状の原点または投影中心をずらします。

TextRenderer ​

項目入力形式説明
表示チェック通常描画に表示するかを指定します。
フォントAsset参照文字Atlasを持つFont Assetです。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
テキスト入力表示する文字列です。
フォントサイズ数値文字の大きさです。2D/3D設定とWorldScaleの影響を受けます。
文字間隔数値文字間隔です。
ピボットVector形状の原点または投影中心をずらします。
UVを文字ごとに適用チェックUV設定を文字ごとに適用します。
ワールドスケール数値3D文字をWorld上の寸法へ合わせる倍率です。
位置Vector文字単位の移動量です。
回転数値回転です。
スケールVector拡縮倍率です。

Rigidbody2D ​

項目入力形式説明
質量数値質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。
重力を使うチェック重力を受けるかを指定します。
重力倍率数値重力へ掛ける倍率です。
速度減衰数値並進速度の減衰です。
はね返り数値跳ね返りの強さです。
摩擦数値接触面での摩擦です。
角速度減衰数値回転速度の減衰です。
初速度Vector現在の並進速度です。
X位置を固定チェックX方向の移動を固定します。
Y位置を固定チェックY方向の移動を固定します。
回転を固定チェック回転を固定します。
支えが外れたら倒れるチェック物体が倒れる回転を許可します。

Rigidbody ​

項目入力形式説明
質量数値質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。
重力を使うチェック重力を受けるかを指定します。
重力倍率数値重力へ掛ける倍率です。
速度減衰数値並進速度の減衰です。
はね返り率数値跳ね返りの強さです。
摩擦の強さ数値接触面での摩擦です。
角速度減衰数値回転速度の減衰です。
初速度Vector現在の並進速度です。
X位置を固定チェックX方向の移動を固定します。
Y位置を固定チェックY方向の移動を固定します。
Z位置を固定チェックZ方向の移動を固定します。
支点が外れたら倒れるチェック物体が倒れる回転を許可します。

Script ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

Spline ​

項目入力形式説明
閉じた曲線チェックSplineの末尾と先頭をつなぎます。
位置Vectorワールド空間の位置です。
入る接線Vector制御点へ入る側の接線です。
出る接線Vector制御点から出る側の接線です。

Transform ​

項目入力形式説明
次元選択2Dまたは3Dの描画を選びます。
位置Vector位置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
回転Vector回転の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
回転数値Z成分です。
スケールVector親に対する拡縮倍率です。
スケールVectorスケールの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
親の回転を無視チェック親の回転を継承しません。
親のスケールを無視チェック親の拡縮を継承しません。

Canvas ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
ソートレイヤー整数UIを並べる描画Layerです。
描画順整数同じLayer内の並び順です。
Player整数操作を割り当てるPlayer番号です。先頭は0です。
編集中に入力有効チェックPlay前のUI操作を許可します。
決定後入力を受け付けないチェック決定操作後の入力消費を設定します。
リピート開始数値押し続けてから連続移動が始まるまでの秒数です。
リピート間隔数値押し続けたときの連続移動の間隔です。単位は秒です。
ナビゲーションをループチェック端の選択から反対側へ移動できるようにします。
キーボード入力有効チェックキーボード操作を有効にします。
ゲームパッド入力有効チェックゲームパッド操作を有効にします。
左スティックを使用チェック左スティックによるUI選択を有効にします。
スティックしきい値数値スティックを倒したと判定する閾値です。
縦整数CSVのデータ行の一覧です。
横整数表の列数です。

UIImageButton ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
アクション名入力操作に対応するAction名です。

UIProgress ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
編集中にプレビューチェックPlay前のEditorでも状態を確認します。
最小値数値表示値の下限です。
最大値数値表示値の上限です。
現在値数値現在の値です。
補間するチェック値を補間して表示します。
補間時間数値値の補間秒数です。
遅延表示するチェック遅れて追従する表示を使います。
遅延テクスチャAsset参照遅延表示に使うTextureです。
待機時間数値遅延表示が動き始めるまでの秒数です。
遅延時間数値遅延表示が追いつくまでの秒数です。
非スケール時間チェックTimeScaleの影響を受けない時間で進めます。

UISelectable ​

項目入力形式説明
アニメーションを使用チェックUI状態遷移のAnimationを有効にします。
アニメーションクリップを使用チェックUI状態に専用AnimationClipを使います。
アニメーションクリップAsset参照UI状態で再生するAnimationClipです。
色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
遷移時間数値UI状態の色を切り替える秒数です。
スケールVector拡縮倍率です。
遷移時間数値UI状態の拡縮を切り替える秒数です。
上書きするかチェックUI状態専用のTextureを使います。
テクスチャAsset参照画像Assetの参照です。
オーディオクリップAsset参照UI状態変化時に再生する音です。
音量数値UI状態変化の効果音の音量です。
入力操作対象、アクティブ設定チェックUI操作を受け付けます。無効時はDisabledの見た目になります。

UITextButton ​

項目入力形式説明
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
アクション名入力操作に対応するAction名です。

UVTransform ​

項目入力形式説明
位置Vector位置のオフセットです。
回転数値回転です。
スケールVector拡縮倍率です。

CameraPostProcessEditor ​

項目入力形式説明
露出モード選択動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
EV100数値手動露出のEV100です。値を上げると露出は暗くなります。
露出補正数値露出補正です。
Pre-Exposureチェック露出を考慮したHDR値で中間描画を扱います。
最小EV100数値自動露出が使う最小EV100です。
最大EV100数値自動露出が使う最大EV100です。
明順応速度数値自動露出を明るい側へ合わせる速度です。
暗順応速度数値自動露出を暗い側へ合わせる速度です。
Slope数値フィルミック変換の傾斜です。
Toe数値フィルミック変換の暗部側の曲がり方です。
Shoulder数値フィルミック変換の高輝度側の曲がり方です。
Black Clip数値フィルミック変換の黒側の切り詰めです。
White Clip数値フィルミック変換の白側の切り詰めです。
カラーフィルター色画面全体へ掛ける色フィルターです。
色温度数値色温度の補正です。
Tint数値緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。
彩度Vector彩度です。
コントラストVector明暗の差を調整します。
ガンマVector中間調の明るさを調整します。
ゲインVector色の倍率です。
オフセットVector基準位置や色へ加えるオフセットです。

CameraSurfaceSettingsEditor ​

項目入力形式説明
反射強度数値反射の強度倍率です。
最大距離数値反射Rayの探索距離です。
強度数値AOによる遮蔽の強さです。
半径数値AOが遮蔽物を探す半径です。

InspectorDrawerCommon.h ​

項目入力形式説明
レイヤー整数描画するLayer番号です。
描画順整数同じLayer内の並び順です。

ParticleGUIHelpers ​

項目入力形式説明
タイプ選択形状または動作の種類です。
定数値数値固定値モードで使う値です。
最小値数値小さい側の値です。
最大値数値大きい側の値です。
タイプ選択形状または動作の種類です。
タイプ選択形状または動作の種類です。
ループ回数整数繰り返す回数です。無限と有限の扱いはLoopTypeまたはWrapModeと合わせて指定します。
ループの種類選択形状または動作の種類です。

ParticleAlphaReferenceModule ​

項目入力形式説明
開始閾値数値開始時のAlphaClip閾値です。
終了閾値数値終了時のAlphaClip閾値です。

ParticleColorOverLifetimeModule ​

項目入力形式説明
開始色色開始時のRGBA色です。
終了色色終了時のRGBA色です。
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。

ParticleColorUVModule ​

項目入力形式説明
更新方法選択UVを進める更新方法です。
スクロール速度Vector時間とともにノイズやUVを移動させる速さです。
開始座標Vector発生時に加える位置の設定です。
終了座標Vector終了座標の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
カーブを使用チェックカーブを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
開始スケールVector開始時の拡縮倍率です。
終了スケールVector終了時の拡縮倍率です。
カーブを使用チェックカーブを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
UVピボットVector形状の原点または投影中心をずらします。
開始回転数値開始回転の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
終了回転数値終了回転の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
カーブを使用チェックカーブを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。

ParticleCurlNoiseModule ​

項目入力形式説明
強さ数値効果や力の強さです。
周波数数値ノイズの空間的な細かさです。
流れの移動速度Vector時間とともにノイズやUVを移動させる速さです。

ParticleCustomShaderParameterModule ​

項目入力形式説明
値を上書きチェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
更新方法選択動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。

ParticleEmissiveModule ​

項目入力形式説明
現在の色で発光チェック現在の粒子色のRGBをそのまま発光色に使います。Alphaは色のRGBとは別に扱います。
開始色色開始時のRGBA色です。
終了色色終了時のRGBA色です。
開始強度数値開始時の発光強度です。
終了強度数値終了時の発光強度です。

ParticleFlipbookModule ​

項目入力形式説明
分割Y整数Textureを縦方向に分割するタイル数です。
周回数数値寿命内で繰り返す回数です。

ParticleFloatAnimation ​

項目入力形式説明
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。

ParticleGravityForceModule ​

項目入力形式説明
重力Vector毎秒の速度変化として加える重力加速度です。
地面で反射チェック指定した水平面で粒子を反射します。
地面の高さ数値反射する水平面のY座標です。
反発係数数値跳ね返りの強さです。

ParticleNoiseForceModule ​

項目入力形式説明
強さ数値効果や力の強さです。
周波数数値ノイズの空間的な細かさです。

ParticleNoiseUVModule ​

項目入力形式説明
強さ数値効果や力の強さです。
周波数数値ノイズの空間的な細かさです。

ParticlePendulumMovementModule ​

項目入力形式説明
振り子平面角度数値振り子が動く平面の角度です。
開始位相数値振り子などの開始位相です。
粒子ごとの位相差数値粒子ごとに振り子の位相をずらす量です。
円弧の強さ数値振り子の弧に沿う動きの強さです。
逆方向チェック回転や経路の進行方向を反転します。

ParticleRotationModule ​

項目入力形式説明
軸Vector形状・回転・関節などの基準軸です。
軸Vector形状・回転・関節などの基準軸です。
角度数値円錐などの広がり角です。
開始回転速度Vector発生時の速さを固定値またはランダム範囲で指定します。
終了回転速度Vector終了時の回転速度です。
カーブを使用チェック回転速度へCurveを使います。
開始角度Vector円弧などの開始角度です。
終了角度Vector円弧などの終了角度です。
カーブを使用チェック回転角へCurveを使います。

ParticleScaleOverLifetimeModule ​

項目入力形式説明
開始スケールVector開始時の拡縮倍率です。
終了スケールVector終了時の拡縮倍率です。
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。

ParticleShapeOverLifetimeModule ​

項目入力形式説明
更新方法選択動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
定数数値X成分です。
開始数値X成分です。
終了数値X成分です。
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。
更新方法選択動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。

ParticleSizeOverLifetimeModule ​

項目入力形式説明
開始倍率数値開始時の拡縮倍率です。
終了倍率数値終了時の拡縮倍率です。
カーブを使用チェック始点と終点の補間ではなくCurveを使います。

ParticleSpiralMovementModule ​

項目入力形式説明
開始角度数値円弧などの開始角度です。
粒子ごとの角度差数値粒子ごとのらせん開始角のずれです。
逆回転チェック回転や経路の進行方向を反転します。

ParticleWorldModule ​

項目入力形式説明
Sceneの力場を使うチェックSceneに配置されたField Componentを参照します。
強さ数値効果や力の強さです。
種類選択形状または動作の種類です。
中心Vector力場の中心です。
軸方向Vector形状・回転・関節などの基準軸です。
範囲数値Fieldなどの影響範囲です。
減衰数値範囲の端へ近づくほど弱める減衰です。
速度数値移動または再生の速さです。
開始距離数値Spline上で移動を始める距離です。
周回半径数値Splineの周囲を回る半径です。
距離あたりの周回数数値Spline上の移動距離に対する回転数です。
ループチェック末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。
接線方向へ向けるチェックSplineの接線へ粒子を向けます。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
CollisionComponentチェックSceneのColliderとの衝突を使います。
Triggerを含むチェックTriggerも衝突判定に含めます。
平面チェック無限平面との衝突を有効にします。
平面の法線Vector衝突平面の法線です。
平面の距離数値原点から衝突平面への距離です。
Heightmapチェック衝突に使う高さ画像です。
Camera深度チェックCameraの深度とのGPU衝突判定を有効にします。画面外の面は対象にできません。
深度の厚み数値深度衝突面の厚みの許容値です。
粒子半径数値形状または効果の半径です。
反発数値衝突時の跳ね返り係数です。
摩擦数値接触面での摩擦です。
応答選択衝突時に反射・停止・消滅のどれを行うかを選びます。
強さ数値光や効果の強度倍率です。
追従数値方向場の速度へ近づける追従度です。

ParticleEmitter ​

項目入力形式説明
発生間隔数値発生間隔です。単位は秒です。
ループ再生チェックParticleSystemの発生を繰り返します。
最大数整数同時に生存できる粒子数の上限です。
描画空間選択描画またはシミュレーションの基準空間です。
形状選択発生形状または粒子を描く形状を選びます。設定を持つ型の説明も確認してください。
モデルAsset参照Mesh形状として描くモデル参照です。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
ブレンドモード選択背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。
キュー選択同じ描画区分内の並び順です。
トレイル描画チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
元の形状を描画チェックTrailの元粒子も描画します。
粒子消滅後もトレイルを残すチェック元の粒子が消えても残ったTrail点の寿命が終わるまで描きます。
方式選択動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
UV方式選択TrailへTextureを伸ばすか、距離で繰り返すかを選びます。
繰り返し距離数値繰り返し1枚分に相当するTrail上の長さです。
Trail上限整数同時に保持する生成物の上限です。
点のメモリ上限MB整数点のメモリ上限MBの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
先頭の幅数値Trail開始側の幅です。
末尾の幅数値Trail終端側の幅です。
先頭の色色開始時のRGBA色です。
末尾の色色終了時のRGBA色です。
軌跡点の上限整数1つのTrailが保持する軌跡点数の上限です。
最小移動距離数値距離減衰を始める距離です。
点の寿命数値各軌跡点の寿命秒数です。
トレイルマテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。

ParticleEmitterShapeDrawers ​

項目入力形式説明
半径数値形状または効果の半径です。
半径数値形状または効果の半径です。
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
+X面チェック+X面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
-X面チェック-X面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
+Y面チェック+Y面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
-Y面チェック-Y面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
+Z面チェック+Z面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
-Z面チェック-Z面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
主半径数値形状または効果の半径です。
管半径数値Torusや線などの太さです。
半径数値形状または効果の半径です。
最小角数値最小角の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最大角数値最大角の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
時計回りチェック円周上を時計回りに進めます。
発生方法選択形状内のランダム発生か、順序付きの発生かを指定します。
ステップ角度数値順番発生で1回に進む角度です。
速度の向き選択発生位置に対する初速の向き方です。
折り返しで前の向きを使うチェック円周の折返しで直前の区間方向を使用します。
開き角数値円錐などの広がり角です。
底面半径数値形状または効果の半径です。
射出方向Vector光などが進む方向です。長さより向きを指定します。
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
+X辺チェック+X辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
-X辺チェック-X辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
+Y辺チェック+Y辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
-Y辺チェック-Y辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
開き角数値円錐などの広がり角です。
底辺半径数値形状または効果の半径です。

ParticleFeedback ​

項目入力形式説明
イベント上限整数同時に保持する生成物の上限です。
有効チェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
フェーズ番号整数送信対象のPhaseです。
発生数整数保持する要素数または1回の発生数です。
経過秒数値Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。
発生確率数値イベントを転送する確率です。
位置を継承チェックイベント元の位置を継承します。
法線を継承チェック衝突面の法線を継承します。
速度を継承チェックSourceまたはイベント元の速度を継承する倍率です。
色を継承チェックSourceまたはイベント元の色を継承します。
Seedを継承チェックイベント元のSeedを継承します。
塗装するチェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
半径数値形状または効果の半径です。
輪郭の硬さ数値表面への描き込みの縁の硬さです。
塗装色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
デカールを残すチェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
大きさと奥行きVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
乗算色色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
保持秒数数値粒子またはPhaseの寿命秒数です。
消滅フェード秒数数値寿命の終わりでAlphaを落とす秒数です。
デカール上限整数保持する要素数または1回の発生数です。

ParticlePhase ​

項目入力形式説明
名前入力対象や設定を識別する名前です。
寿命終了時選択Phase寿命の終端で次のPhaseへ進む・停止するなどを指定します。
マテリアルAsset参照描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
所有エンティティへ追従チェックPhaseの親をParticleSystemのEmitterへ合わせます。
親の回転を無視チェック親の回転を継承しません。
親のスケールを無視チェック親の拡縮を継承しません。
ワールドを保持チェック親から離した時にWorld位置を維持します。
モジュールを有効にするチェックこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

ParticleSource ​

項目入力形式説明
SubMesh整数現在の値です。
発生元選択発生元・イベント・Passなどの種類です。
メッシュAsset参照描画するMesh Assetです。
画像Asset参照画像Assetの参照です。
画像平面の大きさVector画像から発生させる平面の幅・高さです。
表面からの距離数値表面法線方向に発生位置をずらす量です。
順番に発生チェック発生元をランダムではなく順番に選びます。
表面へ固定チェック発生後もSource表面へ位置を追従させます。
移動速度を継承数値Sourceまたはイベント元の速度を継承する倍率です。
表面色を継承チェックSourceまたはイベント元の色を継承します。
マスクを使うチェックMaskの値による発生位置の選別を使います。
頂点カラーをマスクに使うチェックMaskを頂点色から取得します。
マスク画像Asset参照発生位置を選別するMask Textureです。
チャンネル選択Maskに使う画像成分です。
最小値数値発生を許可するMask値の下限です。
最大値数値発生を許可するMask値の上限です。

ParticleSurface ​

項目入力形式説明
深度に沿ってフェードチェック背景の深度へ近づくと粒子を透過させ、交差線を目立たなくします。
フェード距離数値Soft Particleのフェード距離です。
ライトを受けるチェック粒子を照明計算の対象にします。
影を受けるチェック影を受けます。
環境光を受けるチェック環境光・環境反射を受けます。
法線テクスチャAsset参照接空間の法線Textureです。
法線の強さ数値法線Textureによる凹凸の強さです。
メタリック数値金属度です。0が非金属、1が金属です。
ラフネス数値粗さです。小さいほど鋭い反射になります。

ParticleTexture ​

項目入力形式説明
ベースカラーテクスチャAsset参照ベースカラーとAlphaに使うTexture参照です。
法線テクスチャAsset参照接空間の法線Textureです。

ParticleCrossPlaneShape ​

項目入力形式説明
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
枚数整数交差させるPlaneの枚数です。

ParticleCubeShape ​

項目入力形式説明
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。

ParticleCylinderShape ​

項目入力形式説明
上面半径数値Cylinder上端の半径です。
中心半径数値Cylinder中央の半径です。
下面半径数値Cylinder下端の半径です。
上面の重み数値上端から中央への半径の補間形状です。
下面の重み数値下端から中央への半径の補間形状です。
上面色色Cylinder上側の頂点色です。
中心色色Cylinder中央の頂点色です。
底面色色Cylinder下側の頂点色です。
高さ数値形状の高さです。
展開角数値関節の回転角度の上限です。
円周分割整数円周方向の分割数です。
高さ分割整数高さ方向の分割数です。
フタ選択Cylinderの上端・下端を閉じるかを選びます。
UVモード選択形状に対するUVの割り当て方式です。

ParticleHemisphereShape ​

項目入力形式説明
半径数値形状または効果の半径です。

ParticlePlaneShape ​

項目入力形式説明
面タイプ選択形状・回転・関節などの基準軸です。
大きさVector形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。

ParticleRingShape ​

項目入力形式説明
外周半径数値Ringの外半径です。
内周半径数値Ringの内半径です。外半径以下にします。
開始角数値円弧などの開始角度です。
終了角数値円弧などの終了角度です。
分割数整数円周方向の分割数です。

ParticleSphereShape ​

項目入力形式説明
半径数値形状または効果の半径です。

Console ​

項目入力形式説明
ログ表示数整数ログ表示数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

EditorGraphicsMenu ​

項目入力形式説明
ダブルバッファリングチェックGPU frame contextを2つ使い、CPUとGPUの進行を重ねます。
メッシュシェーダーを使用チェックメッシュシェーダーを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
クリアカラー色Skyboxがない背景の色です。C#からの変更は実行中だけに反映します。
Paper White数値基準の白を何nitで表示するかを指定します。
最大輝度数値最大輝度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
視錐台カリングチェック視錐台カリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
オクルージョンカリングチェックオクルージョンカリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
寄与度カリングチェック寄与度カリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
法線コーンカリングチェック法線コーンカリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
SceneViewもGameViewカメラでカリングチェックSceneViewもGameViewカメラでカリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
LODを使用チェックLODを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。
LOD0からLOD1数値LOD0からLOD1の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
LOD1からLOD2数値LOD1からLOD2の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
LOD2からLOD3数値LOD2からLOD3の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
インラインシャドウチェックインラインシャドウの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
マテリアル反射パスチェックマテリアル反射パスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ダウンサンプリングチェックダウンサンプリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

EditorLayoutMenuSession ​

項目入力形式説明
名前入力名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

Inspector ​

項目入力形式説明
Name入力Nameの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

MaterialAssetFields ​

項目入力形式説明
名前入力対象や設定を識別する名前です。
Name入力対象や設定を識別する名前です。
PipelineAsset参照Pipelineの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
Shader OverrideAsset参照Shader Overrideの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ProjectPanelMenus ​

項目入力形式説明
名前入力名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
名前入力名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。

ViewportToolbar ​

項目入力形式説明
スナップグリッドを表示チェックスナップグリッドを表示かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認