表示テーマ
Editorの設定欄一覧
Editorの各編集欄を、実装上の画面単位で一覧化しています。値の条件・保存先は、それぞれの機能ページを優先して確認してください。動的なリストの要素は設定数に応じて増減します。
CurveGenerator
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 生成タイプ | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 開始時間 | 数値 | 開始時間を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。 |
| 終了時間 | 数値 | 終了時間を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。 |
| 基準値 | 数値 | 基準値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 振幅 | 数値 | 振幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| 周波数 | 数値 | ノイズの空間的な細かさです。 |
| 位相 | 数値 | 送信対象のPhaseです。 |
| 開始値 | 数値 | 開始値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 終了値 | 数値 | 終了値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| キー数 | 整数 | キー数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 範囲内のキーを置き換える | チェック | 範囲内のキーを置き換えるの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
EditorGameBuildMenu
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| Exeの名前 | 入力 | Exeの名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 起動時にフルスクリーン | チェック | 起動時にフルスクリーンの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ゲーム画像の幅 | 整数 | ゲーム画像の幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| ゲーム画像の高さ | 整数 | ゲーム画像の高さを指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
AnimationClipCurveUI
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| キー時間 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| カスタム軸 | チェック | 既定軸ではなく任意の回転軸を使います。 |
| キー回転軸 | Vector | 任意に指定する回転軸です。 |
| キー回転軸 | 選択 | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| キー角度 | 数値 | 現在の値です。 |
| キー値 | 数値 | 現在の値です。 |
| 入力タンジェント | Vector | Keyへ入る側の接線です。 |
| 出力タンジェント | Vector | Keyから出る側の接線です。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 時刻 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| floatパラメータ | 数値 | floatパラメータの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 整数パラメータ | 整数 | AnimationEventに付ける整数引数です。 |
| 文字列パラメータ | 入力 | AnimationEventに付ける文字列引数です。 |
AnimationClipKeyDrawers
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| キー色 RGB | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
AnimationClip
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 再生時間 | 数値 | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
| 最後のキーを再生時間に設定 | チェック | 最後のキーを再生時間に設定を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。 |
| 向き相対(位置/回転) | チェック | 開始時のTransformを基準にAnimationの値を適用します。 |
| ループ再生 | チェック | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| ループのつなぎ補間 | チェック | ループのつなぎ補間の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 補間時間 | 数値 | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
| 補間方法 | 選択 | Key間の補間方式です。 |
| GameAssets/Animations/Clips/ | 入力 | GameAssets/Animations/Clips/の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 設定をインポート | Asset参照 | 粒子の発生位置と継承値を取得するSourceです。 |
| 編集次元の設定 | 選択 | 編集次元の設定の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 現在の時間 | 数値 | 現在の時間を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。 |
| 再生速度 | 数値 | 再生速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
SceneViewCameraController
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 位置 | 数値 | X成分です。 |
| ズーム | 数値 | ズームの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ニアクリップ | 数値 | ニアクリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ファークリップ | 数値 | ファークリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| カリングマスク | 整数 | カリングマスクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 移動速度 | 数値 | 移動速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ズーム速度 | 数値 | ズーム速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 垂直画角 | 数値 | 垂直画角の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 近クリップ | 数値 | 近クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 遠クリップ | 数値 | 遠クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 描画レイヤー | 整数 | 描画レイヤーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 回転速度 | 数値 | 回転速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ズーム速度 | 数値 | ズーム速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| パン速度 | 数値 | パン速度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
CollisionManager
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 衝突判定形状を全て描画 | チェック | 衝突判定形状を全て描画の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 物理クエリでトリガーを検出 | チェック | 物理クエリでトリガーを検出の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
InputDevice
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| デッドゾーン | 数値 | スティック中央の入力を無視する範囲です。 |
| バックグラウンド入力 | チェック | バックグラウンド入力の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ゲームパッド | 整数 | ゲームパッドの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| キーボード/マウス | チェック | キーボード/マウスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 範囲制御を有効 | チェック | 範囲制御を有効かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| 範囲中心(クライアント座標) | 数値 | X成分です。 |
| 範囲サイズ | 数値 | X成分です。 |
MaterialEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| タイプ | 選択 | タイプの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 頂点シェーダー 必須 | Asset参照 | 頂点シェーダー 必須の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ピクセルシェーダー関数 | 入力 | ピクセルシェーダー関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| メッシュシェーダー 任意 | Asset参照 | メッシュシェーダー 任意の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 増幅シェーダー 任意 | Asset参照 | 増幅シェーダー 任意を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| 半透明パスを作成 | チェック | 半透明パスを作成の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 半透明ピクセルシェーダー 必須 | Asset参照 | 半透明ピクセルシェーダー 必須の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 半透明ピクセルシェーダー関数 | 入力 | 半透明ピクセルシェーダー関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ジオメトリシェーダー 必須 | Asset参照 | ジオメトリシェーダー 必須の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 設定取り込み元 任意 | Asset参照 | 設定取り込み元 任意の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 参照シェーダーを復元 | チェック | 参照シェーダーを復元の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 表面方式 | 選択 | Opaque・Masked・Transparentなど、Material表面の描画区分です。 |
| ブレンド | 選択 | 背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。 |
| 塗りモード | 選択 | 塗りモードの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| カリング | 選択 | カリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 前面反時計回り | チェック | 前面反時計回りの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度クリップ | チェック | 深度クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度テスト | チェック | 深度テストの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度書込み | 選択 | 深度書込みの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度比較 | 選択 | 深度比較の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ステンシル | チェック | ステンシルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| フィルタ | 選択 | フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスU | 選択 | アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスV | 選択 | アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスW | 選択 | アドレスWの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 比較関数 | 選択 | 比較関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 境界色 | 選択 | 境界色を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。 |
| 異方性 | 整数 | 異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ミップLODバイアス | 数値 | ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最小LOD | 数値 | 最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最大LOD | 数値 | 最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| GameAssets/Materials/ | 入力 | GameAssets/Materials/の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
PerformanceCheck
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| XZグリッド数 | 整数 | XZグリッド数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| Yグリッド数 | 整数 | Yグリッド数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| グリッド幅 | 数値 | グリッド幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| モデル | Asset参照 | モデルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| グリッド間にポイントライトを配置 | チェック | グリッド間にポイントライトを配置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 影を有効にする | チェック | 影を有効にするかを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| 配置数 | 整数 | 配置数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 強度 | 数値 | 強度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 半径 | 数値 | 半径の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 減衰 | 数値 | 減衰の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
RenderFeatureProfile
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| プロファイル | Asset参照 | プロファイルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ゲームビュー出力 | チェック | このRenderPasses全体をGameViewへ適用します。 |
| シーンビュー出力 | チェック | このRenderPasses全体をSceneViewへ適用します。 |
| 設定をインポート | Asset参照 | 設定をインポートの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ゲームビュー出力 | チェック | このRenderPasses全体をGameViewへ適用します。 |
| シーンビュー出力 | チェック | このRenderPasses全体をSceneViewへ適用します。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 種類 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 実行位置 | 選択 | 自分側の接続基準位置です。 |
| マテリアル | Asset参照 | マテリアルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| マテリアルパス | 選択 | Material内で使うPass名です。 |
| レイ生成シェーダー | 整数 | レイ生成シェーダーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 動的解像度 | チェック | GPU時間に応じた動的解像度調整を使います。 |
| GPU予算(ms) | 数値 | Passが目標とするGPU時間です。単位はmsです。 |
| 最小スケール | 数値 | 動的解像度の下限倍率です。 |
| 最大スケール | 数値 | 動的解像度の上限倍率です。 |
| 調整幅 | 数値 | 動的解像度を1回に変更する倍率の幅です。 |
| 調整間隔 | 整数 | 再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。 |
RenderFeatureProfileToolBloom
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 強度 | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 輝度閾値 | 数値 | 輝度閾値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 閾値の柔らかさ | 数値 | 閾値の柔らかさの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 光の広がり | 数値 | 光の広がりの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 色 | 色 | 緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。 |
RenderFeatureProfileToolResources
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| フィルタ | 選択 | フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスU | 選択 | アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスV | 選択 | アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスW | 選択 | アドレスWの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 比較関数 | 選択 | 比較関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 境界色 | 選択 | 境界色を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。 |
| 異方性 | 整数 | 異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ミップLODバイアス | 数値 | ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最小LOD | 数値 | 最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最大LOD | 数値 | 最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 書き込みリソース名 | 入力 | 出力TextureをShaderへ渡すResource名です。 |
| フォーマット | 選択 | Passが出力するTextureの画素形式です。 |
| 幅スケール | 数値 | 入力に対する出力Textureの幅の倍率です。 |
| 高さスケール | 数値 | 入力に対する出力Textureの高さの倍率です。 |
| 履歴を保持 | チェック | 出力Textureの前回値を履歴として保持します。 |
| 履歴読み込み名 | 入力 | 履歴TextureをShaderへ渡すResource名です。 |
| 実行前にクリア | チェック | 保持する要素・粒子・個別設定などを消去します。対象型の説明を確認してください。 |
| クリア色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 上書き | チェック | 上書きの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
RenderFeatureProfileToolSelection
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 適用方式 | 選択 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| 実行位置 | 選択 | 自分側の接続基準位置です。 |
| 合成レイヤー | 整数 | UIを並べる描画Layerです。 |
| 合成順 | 整数 | 合成順の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 合成方式 | 選択 | 合成方式の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
SceneComposition
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| シーン | Asset参照 | シーンの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
ScriptBuildDiagnostics
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| エラー | チェック | エラーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 警告 | チェック | 警告の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最新ビルドのみ | チェック | 最新ビルドのみの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ScriptProfiler
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| エンティティ別に表示 | チェック | エンティティ別に表示の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ShaderGraphAppearanceEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 背景 | 色 | 背景の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| グリッド | 色 | グリッドの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| グリッド間隔 | 数値 | グリッド間隔を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。 |
| ノードスナップ間隔 | 数値 | ノードスナップ間隔を指定します。基準となるゲーム時間とUnscaled時間を区別します。 |
| 背景 | 色 | 背景の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 境界線 | 色 | 境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ホバー境界線 | 色 | ホバー境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 選択境界線 | 色 | 選択境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 範囲選択 | 色 | 範囲選択の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 範囲選択境界線 | 色 | 範囲選択境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 余白 | Vector | 余白の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 文字スケール | 数値 | 文字スケールの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ノード最小幅 | 数値 | ノード最小幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| プレビュー表示サイズ | 数値 | プレビュー表示サイズを指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| プレビュー解像度 | 整数 | プレビュー解像度を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| 角丸 | 数値 | 角丸の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 境界線幅 | 数値 | 境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| ホバー境界線幅 | 数値 | ホバー境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| 選択境界線幅 | 数値 | 選択境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| リンク | 色 | リンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ホバーリンク | 色 | ホバーリンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 選択リンク | 色 | 選択リンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 強調リンク | 色 | 強調リンクの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| リンク範囲選択 | 色 | リンク範囲選択の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| リンク範囲境界線 | 色 | リンク範囲境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ピン範囲選択 | 色 | ピン範囲選択の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ピン範囲境界線 | 色 | ピン範囲境界線の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 開始位置オフセット | Vector | 開始位置オフセットの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 終了位置オフセット | Vector | 終了位置オフセットの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ピン角丸 | 数値 | ピン角丸の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ピン境界線幅 | 数値 | ピン境界線幅を指定します。ゲーム画像、入力Texture、形状のどの寸法を編集しているかを確認します。 |
| リンク曲率 | 数値 | リンク曲率の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| リンク太さ | 数値 | リンク太さの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ShaderGraphKeywordEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 参照名 | 入力 | 参照名の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 型 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 実行時切り替え | チェック | 実行時切り替えの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 既定値 | チェック | Keyがない場合の基準値です。 |
| 既定値 | 整数 | 既定値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ShaderGraphNodeInspector
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 精度 | 選択 | 精度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 異方性 | 整数 | 異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ミップLODバイアス | 数値 | ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最小LOD | 数値 | 最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最大LOD | 数値 | 最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| グラフ | Asset参照 | グラフの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 関数名 | 入力 | 関数名の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ソース | 選択 | ソースの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| HLSLファイル | Asset参照 | HLSLファイルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 関数本体 | 入力 | 関数本体の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 型 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
ShaderGraphNodeValueEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 値 | 数値 | 現在の値です。 |
| 値 | Vector | 現在の値です。 |
| 値 | Vector | 現在の値です。 |
| 値 | Vector | 現在の値です。 |
| 値 | チェック | 現在の値です。 |
| 値 | 整数 | 現在の値です。 |
ShaderGraphParameterEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 参照名 | 入力 | 参照名の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 精度 | 選択 | 精度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 更新単位 | 選択 | 更新単位の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 公開 | チェック | 公開の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 型 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 用途 | 選択 | 用途の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 既定値 | 数値 | 現在の値です。 |
| 既定値 | Vector | 現在の値です。 |
| 既定値 | Vector | 現在の値です。 |
| 既定値 | Vector | 現在の値です。 |
| 既定値 | 色 | 現在の値です。 |
| 既定値 | Asset参照 | 現在の値です。 |
| 既定値 | チェック | 現在の値です。 |
| 既定値 | 整数 | 現在の値です。 |
ShaderGraphSettingsEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 既定精度 | 選択 | 既定精度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 描画対象 | 選択 | 追従・注視・遅延表示などの対象GameObject参照です。 |
| サーフェス | 選択 | Opaque・Masked・Transparentなど、Material表面の描画区分です。 |
| ブレンド | 選択 | 背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。 |
| 両面描画 | チェック | 両面描画の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 前面反時計回り | チェック | 前面反時計回りの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度クリップ | チェック | 深度クリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度書き込み | チェック | 深度書き込みの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 深度テスト | チェック | 深度テストの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ステンシル | チェック | ステンシルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アルファクリップ | チェック | アルファクリップの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 影を落とす | チェック | 影を落とすの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 影を受ける | チェック | 影を受けます。 |
ShaderGraphToolbar
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| グラフ | Asset参照 | グラフの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 設定をインポート | Asset参照 | 設定をインポートの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 作成種類 | 選択 | 作成種類の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 作成対象 | 選択 | 追従・注視・遅延表示などの対象GameObject参照です。 |
| 作成先 | 入力 | 作成先の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
EditorToolUI
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| バックグラウンド再生 | チェック | バックグラウンド再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ImGuiCurveInspector
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 時刻 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 時刻 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| 値 | 数値 | 現在の値です。 |
| 時刻 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| 任意の軸 | チェック | 任意の軸の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 軸X | 数値 | X成分です。 |
| 軸Y | 数値 | Y成分です。 |
| 軸Z | 数値 | Z成分です。 |
| 時刻 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| 角度 | 数値 | 現在の値です。 |
| 時刻 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| 値 | 数値 | 現在の値です。 |
AnimationPlayer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 開始時に再生 | チェック | Play開始時に自動再生します。 |
| 編集中に再生 | チェック | 編集中に再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 全体速度 | 数値 | 全GroupのAnimation時刻に掛ける再生倍率です。 |
| 開始グループ | 入力 | 再生開始時に選ばれるGroup名です。 |
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| クリップ | Asset参照 | 再生するAssetまたはClip名です。Asset欄では対応する種類を指定します。 |
| 再生速度 | 数値 | 移動または再生の速さです。 |
| weight | 数値 | Animation合成時の寄与率です。 |
| 優先度 | 整数 | 適用・合成・選択の優先順位です。 |
| Additive | チェック | 基準値に対してAnimationの差分を加算します。 |
| 向き相対 | チェック | 開始時のTransformを基準にAnimationの値を適用します。 |
| 開始遅延 | 数値 | 再生を始めるまでの待ち秒数です。 |
| ループの繋ぎ補間 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 補間時間 | 数値 | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
| 補間方法 | 選択 | Key間の補間方式です。 |
| インターバル | 数値 | 再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。 |
| インターバル | 数値 | 再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。 |
| グループ名 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
SkinnedAnimation
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| クリップ | 入力 | 再生するAssetまたはClip名です。Asset欄では対応する種類を指定します。 |
| ループ | チェック | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| 編集中に再生 | チェック | 編集中に再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 再生速度 | 数値 | 再生時間に掛ける倍率です。 |
| 遷移時間 | 数値 | 再生切替の補間秒数です。 |
| 骨表示 | チェック | 骨表示の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
MeshAsset
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 自動LODを生成 | チェック | 自動LODを生成の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 切り替え | 選択 | 切り替えの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
RenderTextureAsset
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 幅 | 整数 | 線または輪郭の幅です。幅の空間設定も確認します。 |
| 高さ | 整数 | 形状の高さです。 |
TextureAsset
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| プリセット | 選択 | 組み込みの方向場の種類です。 |
| 色空間 | 選択 | 色空間を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。 |
| フィルタ | 選択 | フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスU | 選択 | アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスV | 選択 | アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ミップを生成 | チェック | ミップを生成の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最大異方性 | 整数 | 最大異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 法線規約 | 選択 | 法線規約の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 透過色ブリード | チェック | 透過色ブリードを指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。 |
| 表示色空間 | 選択 | 表示色空間を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。 |
| 表示チャンネル | 選択 | 表示チャンネルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
AudioListener
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
AudioSource
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| クリップ | Asset参照 | 再生するAssetまたはClip名です。Asset欄では対応する種類を指定します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 開始時再生 | チェック | 有効化・生成時に自動再生します。 |
| ループ | チェック | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| 音量 | 数値 | 再生音量の倍率です。0で無音になります。 |
| 空間ブレンド | 数値 | 0は2D音声、1は3D音声です。中間値では両方を混ぜます。 |
| ピッチ | 数値 | 音の再生速度と音程の倍率です。 |
| 最小距離 | 数値 | 距離減衰を始める距離です。 |
| 最大距離 | 数値 | 距離減衰の基準になる最大距離です。 |
| 減衰 | 選択 | 距離に対して音量を落とす方式です。 |
CameraController
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 編集中プレビュー | チェック | PlayしていないEditorでも追従・注視を確認します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| オフセット | Vector | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
| 軸マスク | Vector | 処理を適用する軸を選びます。 |
| 位置補間 | 数値 | 追従位置を近づける速さです。大きいほど素早く追従します。 |
| 入力で回転 | チェック | 入力でCameraを回転できるようにします。 |
| 入力補間 | 数値 | 操作による回転の補間速度です。 |
| パッド感度 | Vector | ゲームパッド操作の感度です。 |
| マウス感度 | Vector | マウス操作の感度です。 |
| パッド操作有効 | チェック | ゲームパッド操作を受け付けます。 |
| マウス操作有効 | チェック | マウス操作を受け付けます。 |
| 操作から自動で入力を設定 | チェック | 入力機器の自動選択を使います。 |
| 縦回転反転 | チェック | 上下方向の回転操作を反転します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| オフセット | Vector | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
| 回転補間 | 数値 | 注視方向へ回転を近づける速度です。 |
| ロール固定 | チェック | Cameraの傾きを抑えます。 |
Camera
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| メインカメラ | チェック | メインCameraとして選ぶ候補にします。 |
| 優先度 | 整数 | 適用・合成・選択の優先順位です。 |
| 近クリップ | 数値 | Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。 |
| 遠クリップ | 数値 | Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。 |
| 出力テクスチャ | Asset参照 | 描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。 |
| ポストプロセス有効 | チェック | Cameraに設定されたポストプロセスを有効にします。 |
| Render Passes | Asset参照 | Cameraで実行するRenderPasses Assetです。 |
| ビューポートX座標 | 数値 | 画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。 |
| ビューポートY座標 | 数値 | 画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。 |
| ビューポート幅 | 数値 | 画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。 |
| ビューポート高さ | 数値 | 画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| メインカメラ | チェック | メインCameraとして選ぶ候補にします。 |
| 優先度 | 整数 | 適用・合成・選択の優先順位です。 |
| 近クリップ | 数値 | Cameraが描く最も近い距離です。0より大きくし、極端に小さくしないでください。 |
| 遠クリップ | 数値 | Cameraが描く最も遠い距離です。NearClipより大きく指定します。 |
| 視野角 | 数値 | 透視投影の縦方向の視野角です。単位は度です。 |
| 平行投影サイズ | 数値 | 3D平行投影で写す縦範囲の半分です。5なら縦10の範囲を写します。 |
| 錐台スケール | 数値 | 錐台スケールの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 出力テクスチャ | Asset参照 | 描画先のRenderTexture Assetです。未指定なら通常の画面へ出力します。 |
| ポストプロセス有効 | チェック | Cameraに設定されたポストプロセスを有効にします。 |
| Render Passes | Asset参照 | Cameraで実行するRenderPasses Assetです。 |
| ビューポートX座標 | 数値 | 画面内の出力領域の左端です。0〜1で指定します。 |
| ビューポートY座標 | 数値 | 画面内の出力領域の縦位置です。0〜1で指定します。 |
| ビューポート幅 | 数値 | 画面全体に対する出力領域の幅です。0〜1で指定します。 |
| ビューポート高さ | 数値 | 画面全体に対する出力領域の高さです。0〜1で指定します。 |
Collision
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 静的 | チェック | 形状を固定物として扱います。 |
| 押し戻し | チェック | 接触時の押し戻しを有効にします。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| コールバックのみ | チェック | 接触通知のみを行うTrigger形状かを設定します。 |
| トランスフォーム回転使用 | チェック | 所有GameObjectのTransform回転を形状へ適用します。 |
| オフセット | Vector | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
| 回転 | 数値 | Z成分です。 |
| オフセット | Vector | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
| 回転 | Vector | 形状の回転角です。単位は度です。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 回転四角 | チェック | 2Dの四角形へ回転を適用します。 |
| 半サイズ | Vector | 2D Boxの幅・高さの半分です。 |
| 半サイズ | Vector | 3D Boxの各軸の半寸法です。 |
| サイズ | Vector | 2D Capsuleの寸法です。 |
| 高さ | 数値 | Capsuleの高さです。 |
LightInspectorDrawers
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 方向 | Vector | 光などが進む方向です。長さより向きを指定します。 |
| 強度 | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 影の強さ | 数値 | 影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。 |
| 光源角度 | 数値 | 平行光源の見かけの角半径です。影のぼけ方に影響します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 強度 | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 減衰 | 数値 | 距離に応じた減衰の強さです。 |
| 影の強さ | 数値 | 影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。 |
| 光源半径 | 数値 | 光源の半径です。影のぼけ方に影響します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 総出力 | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 減衰半径 | 数値 | RectLightの届く半径です。 |
| 光源幅 | 数値 | RectLight発光面の幅です。 |
| 光源高さ | 数値 | RectLight発光面の高さです。 |
| バーンドア角度 | 数値 | RectLightの遮光板の角度です。 |
| バーンドア長さ | 数値 | RectLightの遮光板の長さです。 |
| 影の強さ | 数値 | 影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 方向 | Vector | 光などが進む方向です。長さより向きを指定します。 |
| 強度 | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 距離 | 数値 | 光が届く距離などの上限です。 |
| 減衰 | 数値 | 距離に応じた減衰の強さです。 |
| 角度余弦 | 数値 | SpotLightの外側半角の余弦値です。Inspectorの角度表示とAPIの値を区別します。 |
| 減衰開始余弦 | 数値 | SpotLightの角度減衰が始まる半角の余弦値です。 |
| 影の強さ | 数値 | 影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。 |
| 光源半径 | 数値 | 光源の半径です。影のぼけ方に影響します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
ParticleField
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 種類 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 軸方向 | Vector | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| 強さ | 数値 | 効果や力の強さです。 |
| 範囲 | 数値 | Fieldなどの影響範囲です。 |
| 減衰 | 数値 | 範囲の端へ近づくほど弱める減衰です。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 種類 | 選択 | 組み込みの方向場の種類です。 |
| FGA | Asset参照 | VectorFieldのデータ参照です。 |
| 範囲 | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 強さ | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 追従 | 数値 | 方向場の速度へ近づける追従度です。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 高さ画像 | Asset参照 | 衝突に使う高さ画像です。 |
| 範囲と高さ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
PhysicsJoint
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 支点 | Vector | 自分側の接続基準位置です。 |
| 接続先支点を自動設定 | チェック | 接続先側のAnchorを配置から自動設定します。 |
| 接続先支点 | Vector | 接続先側の接続基準位置です。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 支点 | Vector | 自分側の接続基準位置です。 |
| 接続先支点を自動設定 | チェック | 接続先側のAnchorを配置から自動設定します。 |
| 接続先支点 | Vector | 接続先側の接続基準位置です。 |
| 回転軸 | Vector | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| 角度制限 | チェック | 関節の角度制限を有効にします。 |
| 最小角度 | 数値 | 関節の回転角度の下限です。 |
| 最大角度 | 数値 | 関節の回転角度の上限です。 |
DecalProjector
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| 大きさと奥行き | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 中心のオフセット | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
| 乗算色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 不透明度 | 数値 | Decalの不透明度倍率です。0で透明、1で元の不透明度です。 |
| UVスケール | Vector | UVへ掛ける拡縮倍率です。 |
| UVオフセット | Vector | UVへ加える移動量です。 |
| UV回転 | 数値 | UVの回転角です。APIの値はラジアンです。 |
| 重なり順 | 整数 | Decalの重なり順です。 |
| 描画距離 | 数値 | 描画する距離の上限です。 |
| 距離フェード開始 | 数値 | 描画距離に対してフェードを始める比率です。 |
| 角度フェード開始 | 数値 | 受け取り面の角度によるフェード開始角です。単位は度です。 |
| 角度フェード終了 | 数値 | 角度フェードで完全に消える角度です。単位は度です。 |
FlipbookAnimation
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| ループ再生 | チェック | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| ループ間隔 | 数値 | 繰り返すまでの待ち時間です。単位は秒です。 |
| 編集中も再生 | チェック | 編集中も再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 再生終了後に非表示 | チェック | 最後まで再生したら描画を隠します。 |
| 再生時間 | 数値 | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
| 分割Y | 整数 | Textureを縦方向に分割するタイル数です。 |
| 分割X | 整数 | 分割Xの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| イージング | 選択 | 始点から終点へ変化する補間曲線です。 |
InvertedHullOutline
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| Camera Z Offset | 数値 | 輪郭をCameraの奥行き方向へずらす量です。 |
| Baked Normalを使う | チェック | 輪郭用に保存した法線を利用します。 |
| Baked Normal Texture | Asset参照 | 輪郭生成用の法線Textureです。 |
| 部位別幅を使う | チェック | 輪郭用のTextureサンプルを利用します。 |
| Outline Sampler | Asset参照 | 輪郭Maskに使うTextureです。 |
| Materialの透明度を反映 | チェック | 通常Materialの透明部分・AlphaClip・頂点変形に輪郭を合わせます。無効ならMesh形状を使います。 |
| Alpha閾値 | 数値 | 透明部分をMaskから除くAlpha閾値です。 |
| Stencil抑制 | チェック | Stencilを使って輪郭の重なりを制御します。 |
LineRenderer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| 2D描画 | チェック | 2D用の座標・描画処理を使います。 |
| ワールド座標 | チェック | 点などの入力をWorld座標として扱います。 |
| 親のスケールを無視 | チェック | 親の拡縮を継承しません。 |
| 親の回転を無視 | チェック | 親の回転を継承しません。 |
| 始点と終点を閉じる | チェック | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| 座標 | Vector | ワールド空間の位置です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 太さ | 数値 | Torusや線などの太さです。 |
MeshMaterialEditSession
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| アルファ破棄閾値 | 数値 | Masked Surfaceで残すAlphaの閾値です。 |
| 同時編集 | チェック | 同時編集の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
MeshRenderer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| メッシュ | Asset参照 | 描画するMesh Assetです。 |
| 既定マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| Zプリパス | チェック | 深度の先行描画を使います。 |
| レイヤー | 整数 | 描画するLayer番号です。 |
| 描画順 | 整数 | 同じLayer内の並び順です。 |
| デカールを受ける | チェック | Decalの投影を受け付けます。 |
| ローカル位置 | Vector | ローカル位置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ローカル回転 | Vector | 親に対する回転Quaternionです。 |
| ローカルスケール | Vector | 親に対する拡縮倍率です。 |
| UV位置 | Vector | UV位置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| UV回転 | 数値 | UVの回転角です。APIの値はラジアンです。 |
| UVスケール | Vector | UVへ掛ける拡縮倍率です。 |
ParticlePaintReceiver
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 投影方式 | 選択 | UVまたは平面座標などの投影方式です。 |
| Texture解像度 | 整数 | 描き込みTextureの解像度です。 |
| 投影範囲 | Vector | 平面投影の範囲です。 |
| 塗装の不透明度 | 数値 | 描き込みの不透明度です。 |
ParticleSystem
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 開始時に再生 | チェック | 有効化・生成時に自動再生します。 |
| 編集中も再生 | チェック | 編集中も再生の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 非スケール時間 | チェック | TimeScaleの影響を受けない時間で進めます。 |
| 再生速度 | 数値 | 再生時間に掛ける倍率です。 |
| Seedを自動生成 | チェック | 再生のたびにSeedを変えます。無効なら指定Seedで再現します。 |
| シミュレーション空間 | 選択 | 発生済み粒子をEmitterへ追従させるLocalか、Worldへ残すかを指定します。 |
| 終了時の処理 | 選択 | 粒子がなくなった後のGameObject無効化・破棄などを指定します。 |
| レイヤー | 整数 | 描画するLayer番号です。 |
| 描画順 | 整数 | 同じLayer内の並び順です。 |
| エミッター形状を描画 | チェック | エミッター形状を描画かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| 実行方式 | 選択 | CPUまたはGPUを選びます。使用できるModuleと追加機能が変わります。 |
PrimitiveRenderer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| デカールを受ける | チェック | Decalの投影を受け付けます。 |
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 基準点 | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
| 分割X | 整数 | 横方向の分割数です。 |
| 分割Y | 整数 | 縦方向の分割数です。 |
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 基準点 | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
| 枚数 | 整数 | 交差させるPlaneの枚数です。 |
| 外周半径 | 数値 | Ringの外半径です。 |
| 内周半径 | 数値 | Ringの内半径です。外半径以下にします。 |
| 開始角 | 数値 | 円弧などの開始角度です。 |
| 終了角 | 数値 | 円弧などの終了角度です。 |
| 分割数 | 整数 | 円周方向の分割数です。 |
| 上面半径 | 数値 | Cylinder上端の半径です。 |
| 中心半径 | 数値 | Cylinder中央の半径です。 |
| 下面半径 | 数値 | Cylinder下端の半径です。 |
| 上面Weight | 数値 | 上端から中央への半径の補間形状です。 |
| 下面Weight | 数値 | 下端から中央への半径の補間形状です。 |
| 上面色 | 色 | Cylinder上側の頂点色です。 |
| 中心色 | 色 | Cylinder中央の頂点色です。 |
| 底面色 | 色 | Cylinder下側の頂点色です。 |
| 高さ | 数値 | 形状の高さです。 |
| 展開角 | 数値 | 関節の回転角度の上限です。 |
| 円周分割 | 整数 | 円周方向の分割数です。 |
| 高さ分割 | 整数 | 高さ方向の分割数です。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 経度分割 | 整数 | Sphereの経度方向の分割数です。 |
| 緯度分割 | 整数 | Sphereの緯度方向の分割数です。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 経度分割 | 整数 | Sphereの経度方向の分割数です。 |
| 緯度分割 | 整数 | Sphereの緯度方向の分割数です。 |
| 底面のフタ | チェック | 半球の底を面で閉じます。 |
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 基準点 | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
ScreenSpaceOutline
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 幅(px) | 数値 | 画面上の輪郭幅です。単位はpixelです。 |
| 優先順位 | 整数 | 適用・合成・選択の優先順位です。 |
| Alpha閾値 | 数値 | 透明部分をMaskから除くAlpha閾値です。 |
SkyboxRenderer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| cubemap | Asset参照 | 背景と環境反射に使うCube Textureです。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| IBL強度 | 数値 | 環境光・環境反射の強度倍率です。 |
| 物理環境光 | チェック | 物理環境向けの照明を有効にします。 |
SpriteRenderer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| サイズ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| ピボット | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
TextRenderer
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 表示 | チェック | 通常描画に表示するかを指定します。 |
| フォント | Asset参照 | 文字Atlasを持つFont Assetです。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| テキスト | 入力 | 表示する文字列です。 |
| フォントサイズ | 数値 | 文字の大きさです。2D/3D設定とWorldScaleの影響を受けます。 |
| 文字間隔 | 数値 | 文字間隔です。 |
| ピボット | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
| UVを文字ごとに適用 | チェック | UV設定を文字ごとに適用します。 |
| ワールドスケール | 数値 | 3D文字をWorld上の寸法へ合わせる倍率です。 |
| 位置 | Vector | 文字単位の移動量です。 |
| 回転 | 数値 | 回転です。 |
| スケール | Vector | 拡縮倍率です。 |
Rigidbody2D
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 質量 | 数値 | 質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。 |
| 重力を使う | チェック | 重力を受けるかを指定します。 |
| 重力倍率 | 数値 | 重力へ掛ける倍率です。 |
| 速度減衰 | 数値 | 並進速度の減衰です。 |
| はね返り | 数値 | 跳ね返りの強さです。 |
| 摩擦 | 数値 | 接触面での摩擦です。 |
| 角速度減衰 | 数値 | 回転速度の減衰です。 |
| 初速度 | Vector | 現在の並進速度です。 |
| X位置を固定 | チェック | X方向の移動を固定します。 |
| Y位置を固定 | チェック | Y方向の移動を固定します。 |
| 回転を固定 | チェック | 回転を固定します。 |
| 支えが外れたら倒れる | チェック | 物体が倒れる回転を許可します。 |
Rigidbody
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 質量 | 数値 | 質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。 |
| 重力を使う | チェック | 重力を受けるかを指定します。 |
| 重力倍率 | 数値 | 重力へ掛ける倍率です。 |
| 速度減衰 | 数値 | 並進速度の減衰です。 |
| はね返り率 | 数値 | 跳ね返りの強さです。 |
| 摩擦の強さ | 数値 | 接触面での摩擦です。 |
| 角速度減衰 | 数値 | 回転速度の減衰です。 |
| 初速度 | Vector | 現在の並進速度です。 |
| X位置を固定 | チェック | X方向の移動を固定します。 |
| Y位置を固定 | チェック | Y方向の移動を固定します。 |
| Z位置を固定 | チェック | Z方向の移動を固定します。 |
| 支点が外れたら倒れる | チェック | 物体が倒れる回転を許可します。 |
Script
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
Spline
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 閉じた曲線 | チェック | Splineの末尾と先頭をつなぎます。 |
| 位置 | Vector | ワールド空間の位置です。 |
| 入る接線 | Vector | 制御点へ入る側の接線です。 |
| 出る接線 | Vector | 制御点から出る側の接線です。 |
Transform
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 次元 | 選択 | 2Dまたは3Dの描画を選びます。 |
| 位置 | Vector | 位置の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 回転 | Vector | 回転の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 回転 | 数値 | Z成分です。 |
| スケール | Vector | 親に対する拡縮倍率です。 |
| スケール | Vector | スケールの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 親の回転を無視 | チェック | 親の回転を継承しません。 |
| 親のスケールを無視 | チェック | 親の拡縮を継承しません。 |
Canvas
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| ソートレイヤー | 整数 | UIを並べる描画Layerです。 |
| 描画順 | 整数 | 同じLayer内の並び順です。 |
| Player | 整数 | 操作を割り当てるPlayer番号です。先頭は0です。 |
| 編集中に入力有効 | チェック | Play前のUI操作を許可します。 |
| 決定後入力を受け付けない | チェック | 決定操作後の入力消費を設定します。 |
| リピート開始 | 数値 | 押し続けてから連続移動が始まるまでの秒数です。 |
| リピート間隔 | 数値 | 押し続けたときの連続移動の間隔です。単位は秒です。 |
| ナビゲーションをループ | チェック | 端の選択から反対側へ移動できるようにします。 |
| キーボード入力有効 | チェック | キーボード操作を有効にします。 |
| ゲームパッド入力有効 | チェック | ゲームパッド操作を有効にします。 |
| 左スティックを使用 | チェック | 左スティックによるUI選択を有効にします。 |
| スティックしきい値 | 数値 | スティックを倒したと判定する閾値です。 |
| 縦 | 整数 | CSVのデータ行の一覧です。 |
| 横 | 整数 | 表の列数です。 |
UIImageButton
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| アクション名 | 入力 | 操作に対応するAction名です。 |
UIProgress
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 編集中にプレビュー | チェック | Play前のEditorでも状態を確認します。 |
| 最小値 | 数値 | 表示値の下限です。 |
| 最大値 | 数値 | 表示値の上限です。 |
| 現在値 | 数値 | 現在の値です。 |
| 補間する | チェック | 値を補間して表示します。 |
| 補間時間 | 数値 | 値の補間秒数です。 |
| 遅延表示する | チェック | 遅れて追従する表示を使います。 |
| 遅延テクスチャ | Asset参照 | 遅延表示に使うTextureです。 |
| 待機時間 | 数値 | 遅延表示が動き始めるまでの秒数です。 |
| 遅延時間 | 数値 | 遅延表示が追いつくまでの秒数です。 |
| 非スケール時間 | チェック | TimeScaleの影響を受けない時間で進めます。 |
UISelectable
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| アニメーションを使用 | チェック | UI状態遷移のAnimationを有効にします。 |
| アニメーションクリップを使用 | チェック | UI状態に専用AnimationClipを使います。 |
| アニメーションクリップ | Asset参照 | UI状態で再生するAnimationClipです。 |
| 色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 遷移時間 | 数値 | UI状態の色を切り替える秒数です。 |
| スケール | Vector | 拡縮倍率です。 |
| 遷移時間 | 数値 | UI状態の拡縮を切り替える秒数です。 |
| 上書きするか | チェック | UI状態専用のTextureを使います。 |
| テクスチャ | Asset参照 | 画像Assetの参照です。 |
| オーディオクリップ | Asset参照 | UI状態変化時に再生する音です。 |
| 音量 | 数値 | UI状態変化の効果音の音量です。 |
| 入力操作対象、アクティブ設定 | チェック | UI操作を受け付けます。無効時はDisabledの見た目になります。 |
UITextButton
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| アクション名 | 入力 | 操作に対応するAction名です。 |
UVTransform
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 位置 | Vector | 位置のオフセットです。 |
| 回転 | 数値 | 回転です。 |
| スケール | Vector | 拡縮倍率です。 |
CameraPostProcessEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 露出モード | 選択 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| EV100 | 数値 | 手動露出のEV100です。値を上げると露出は暗くなります。 |
| 露出補正 | 数値 | 露出補正です。 |
| Pre-Exposure | チェック | 露出を考慮したHDR値で中間描画を扱います。 |
| 最小EV100 | 数値 | 自動露出が使う最小EV100です。 |
| 最大EV100 | 数値 | 自動露出が使う最大EV100です。 |
| 明順応速度 | 数値 | 自動露出を明るい側へ合わせる速度です。 |
| 暗順応速度 | 数値 | 自動露出を暗い側へ合わせる速度です。 |
| Slope | 数値 | フィルミック変換の傾斜です。 |
| Toe | 数値 | フィルミック変換の暗部側の曲がり方です。 |
| Shoulder | 数値 | フィルミック変換の高輝度側の曲がり方です。 |
| Black Clip | 数値 | フィルミック変換の黒側の切り詰めです。 |
| White Clip | 数値 | フィルミック変換の白側の切り詰めです。 |
| カラーフィルター | 色 | 画面全体へ掛ける色フィルターです。 |
| 色温度 | 数値 | 色温度の補正です。 |
| Tint | 数値 | 緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。 |
| 彩度 | Vector | 彩度です。 |
| コントラスト | Vector | 明暗の差を調整します。 |
| ガンマ | Vector | 中間調の明るさを調整します。 |
| ゲイン | Vector | 色の倍率です。 |
| オフセット | Vector | 基準位置や色へ加えるオフセットです。 |
CameraSurfaceSettingsEditor
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 反射強度 | 数値 | 反射の強度倍率です。 |
| 最大距離 | 数値 | 反射Rayの探索距離です。 |
| 強度 | 数値 | AOによる遮蔽の強さです。 |
| 半径 | 数値 | AOが遮蔽物を探す半径です。 |
InspectorDrawerCommon.h
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| レイヤー | 整数 | 描画するLayer番号です。 |
| 描画順 | 整数 | 同じLayer内の並び順です。 |
ParticleGUIHelpers
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| タイプ | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 定数値 | 数値 | 固定値モードで使う値です。 |
| 最小値 | 数値 | 小さい側の値です。 |
| 最大値 | 数値 | 大きい側の値です。 |
| タイプ | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| タイプ | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| ループ回数 | 整数 | 繰り返す回数です。無限と有限の扱いはLoopTypeまたはWrapModeと合わせて指定します。 |
| ループの種類 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
ParticleAlphaReferenceModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 開始閾値 | 数値 | 開始時のAlphaClip閾値です。 |
| 終了閾値 | 数値 | 終了時のAlphaClip閾値です。 |
ParticleColorOverLifetimeModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 開始色 | 色 | 開始時のRGBA色です。 |
| 終了色 | 色 | 終了時のRGBA色です。 |
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
ParticleColorUVModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 更新方法 | 選択 | UVを進める更新方法です。 |
| スクロール速度 | Vector | 時間とともにノイズやUVを移動させる速さです。 |
| 開始座標 | Vector | 発生時に加える位置の設定です。 |
| 終了座標 | Vector | 終了座標の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| カーブを使用 | チェック | カーブを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| 開始スケール | Vector | 開始時の拡縮倍率です。 |
| 終了スケール | Vector | 終了時の拡縮倍率です。 |
| カーブを使用 | チェック | カーブを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| UVピボット | Vector | 形状の原点または投影中心をずらします。 |
| 開始回転 | 数値 | 開始回転の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 終了回転 | 数値 | 終了回転の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| カーブを使用 | チェック | カーブを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
ParticleCurlNoiseModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 強さ | 数値 | 効果や力の強さです。 |
| 周波数 | 数値 | ノイズの空間的な細かさです。 |
| 流れの移動速度 | Vector | 時間とともにノイズやUVを移動させる速さです。 |
ParticleCustomShaderParameterModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 値を上書き | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 更新方法 | 選択 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
ParticleEmissiveModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 現在の色で発光 | チェック | 現在の粒子色のRGBをそのまま発光色に使います。Alphaは色のRGBとは別に扱います。 |
| 開始色 | 色 | 開始時のRGBA色です。 |
| 終了色 | 色 | 終了時のRGBA色です。 |
| 開始強度 | 数値 | 開始時の発光強度です。 |
| 終了強度 | 数値 | 終了時の発光強度です。 |
ParticleFlipbookModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 分割Y | 整数 | Textureを縦方向に分割するタイル数です。 |
| 周回数 | 数値 | 寿命内で繰り返す回数です。 |
ParticleFloatAnimation
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
ParticleGravityForceModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 重力 | Vector | 毎秒の速度変化として加える重力加速度です。 |
| 地面で反射 | チェック | 指定した水平面で粒子を反射します。 |
| 地面の高さ | 数値 | 反射する水平面のY座標です。 |
| 反発係数 | 数値 | 跳ね返りの強さです。 |
ParticleNoiseForceModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 強さ | 数値 | 効果や力の強さです。 |
| 周波数 | 数値 | ノイズの空間的な細かさです。 |
ParticleNoiseUVModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 強さ | 数値 | 効果や力の強さです。 |
| 周波数 | 数値 | ノイズの空間的な細かさです。 |
ParticlePendulumMovementModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 振り子平面角度 | 数値 | 振り子が動く平面の角度です。 |
| 開始位相 | 数値 | 振り子などの開始位相です。 |
| 粒子ごとの位相差 | 数値 | 粒子ごとに振り子の位相をずらす量です。 |
| 円弧の強さ | 数値 | 振り子の弧に沿う動きの強さです。 |
| 逆方向 | チェック | 回転や経路の進行方向を反転します。 |
ParticleRotationModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 軸 | Vector | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| 軸 | Vector | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| 角度 | 数値 | 円錐などの広がり角です。 |
| 開始回転速度 | Vector | 発生時の速さを固定値またはランダム範囲で指定します。 |
| 終了回転速度 | Vector | 終了時の回転速度です。 |
| カーブを使用 | チェック | 回転速度へCurveを使います。 |
| 開始角度 | Vector | 円弧などの開始角度です。 |
| 終了角度 | Vector | 円弧などの終了角度です。 |
| カーブを使用 | チェック | 回転角へCurveを使います。 |
ParticleScaleOverLifetimeModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 開始スケール | Vector | 開始時の拡縮倍率です。 |
| 終了スケール | Vector | 終了時の拡縮倍率です。 |
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
ParticleShapeOverLifetimeModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 更新方法 | 選択 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| 定数 | 数値 | X成分です。 |
| 開始 | 数値 | X成分です。 |
| 終了 | 数値 | X成分です。 |
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
| 更新方法 | 選択 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
ParticleSizeOverLifetimeModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 開始倍率 | 数値 | 開始時の拡縮倍率です。 |
| 終了倍率 | 数値 | 終了時の拡縮倍率です。 |
| カーブを使用 | チェック | 始点と終点の補間ではなくCurveを使います。 |
ParticleSpiralMovementModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 開始角度 | 数値 | 円弧などの開始角度です。 |
| 粒子ごとの角度差 | 数値 | 粒子ごとのらせん開始角のずれです。 |
| 逆回転 | チェック | 回転や経路の進行方向を反転します。 |
ParticleWorldModule
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| Sceneの力場を使う | チェック | Sceneに配置されたField Componentを参照します。 |
| 強さ | 数値 | 効果や力の強さです。 |
| 種類 | 選択 | 形状または動作の種類です。 |
| 中心 | Vector | 力場の中心です。 |
| 軸方向 | Vector | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| 範囲 | 数値 | Fieldなどの影響範囲です。 |
| 減衰 | 数値 | 範囲の端へ近づくほど弱める減衰です。 |
| 速度 | 数値 | 移動または再生の速さです。 |
| 開始距離 | 数値 | Spline上で移動を始める距離です。 |
| 周回半径 | 数値 | Splineの周囲を回る半径です。 |
| 距離あたりの周回数 | 数値 | Spline上の移動距離に対する回転数です。 |
| ループ | チェック | 末尾に到達したら先頭へ戻って再生します。 |
| 接線方向へ向ける | チェック | Splineの接線へ粒子を向けます。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| CollisionComponent | チェック | SceneのColliderとの衝突を使います。 |
| Triggerを含む | チェック | Triggerも衝突判定に含めます。 |
| 平面 | チェック | 無限平面との衝突を有効にします。 |
| 平面の法線 | Vector | 衝突平面の法線です。 |
| 平面の距離 | 数値 | 原点から衝突平面への距離です。 |
| Heightmap | チェック | 衝突に使う高さ画像です。 |
| Camera深度 | チェック | Cameraの深度とのGPU衝突判定を有効にします。画面外の面は対象にできません。 |
| 深度の厚み | 数値 | 深度衝突面の厚みの許容値です。 |
| 粒子半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 反発 | 数値 | 衝突時の跳ね返り係数です。 |
| 摩擦 | 数値 | 接触面での摩擦です。 |
| 応答 | 選択 | 衝突時に反射・停止・消滅のどれを行うかを選びます。 |
| 強さ | 数値 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 追従 | 数値 | 方向場の速度へ近づける追従度です。 |
ParticleEmitter
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 発生間隔 | 数値 | 発生間隔です。単位は秒です。 |
| ループ再生 | チェック | ParticleSystemの発生を繰り返します。 |
| 最大数 | 整数 | 同時に生存できる粒子数の上限です。 |
| 描画空間 | 選択 | 描画またはシミュレーションの基準空間です。 |
| 形状 | 選択 | 発生形状または粒子を描く形状を選びます。設定を持つ型の説明も確認してください。 |
| モデル | Asset参照 | Mesh形状として描くモデル参照です。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| ブレンドモード | 選択 | 背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。 |
| キュー | 選択 | 同じ描画区分内の並び順です。 |
| トレイル描画 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 元の形状を描画 | チェック | Trailの元粒子も描画します。 |
| 粒子消滅後もトレイルを残す | チェック | 元の粒子が消えても残ったTrail点の寿命が終わるまで描きます。 |
| 方式 | 選択 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| UV方式 | 選択 | TrailへTextureを伸ばすか、距離で繰り返すかを選びます。 |
| 繰り返し距離 | 数値 | 繰り返し1枚分に相当するTrail上の長さです。 |
| Trail上限 | 整数 | 同時に保持する生成物の上限です。 |
| 点のメモリ上限MB | 整数 | 点のメモリ上限MBの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 先頭の幅 | 数値 | Trail開始側の幅です。 |
| 末尾の幅 | 数値 | Trail終端側の幅です。 |
| 先頭の色 | 色 | 開始時のRGBA色です。 |
| 末尾の色 | 色 | 終了時のRGBA色です。 |
| 軌跡点の上限 | 整数 | 1つのTrailが保持する軌跡点数の上限です。 |
| 最小移動距離 | 数値 | 距離減衰を始める距離です。 |
| 点の寿命 | 数値 | 各軌跡点の寿命秒数です。 |
| トレイルマテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
ParticleEmitterShapeDrawers
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| +X面 | チェック | +X面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| -X面 | チェック | -X面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| +Y面 | チェック | +Y面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| -Y面 | チェック | -Y面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| +Z面 | チェック | +Z面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| -Z面 | チェック | -Z面の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 主半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 管半径 | 数値 | Torusや線などの太さです。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 最小角 | 数値 | 最小角の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最大角 | 数値 | 最大角の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 時計回り | チェック | 円周上を時計回りに進めます。 |
| 発生方法 | 選択 | 形状内のランダム発生か、順序付きの発生かを指定します。 |
| ステップ角度 | 数値 | 順番発生で1回に進む角度です。 |
| 速度の向き | 選択 | 発生位置に対する初速の向き方です。 |
| 折り返しで前の向きを使う | チェック | 円周の折返しで直前の区間方向を使用します。 |
| 開き角 | 数値 | 円錐などの広がり角です。 |
| 底面半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 射出方向 | Vector | 光などが進む方向です。長さより向きを指定します。 |
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| +X辺 | チェック | +X辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| -X辺 | チェック | -X辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| +Y辺 | チェック | +Y辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| -Y辺 | チェック | -Y辺の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 開き角 | 数値 | 円錐などの広がり角です。 |
| 底辺半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
ParticleFeedback
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| イベント上限 | 整数 | 同時に保持する生成物の上限です。 |
| 有効 | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| フェーズ番号 | 整数 | 送信対象のPhaseです。 |
| 発生数 | 整数 | 保持する要素数または1回の発生数です。 |
| 経過秒 | 数値 | Play開始からのゲーム時間です。単位は秒です。 |
| 発生確率 | 数値 | イベントを転送する確率です。 |
| 位置を継承 | チェック | イベント元の位置を継承します。 |
| 法線を継承 | チェック | 衝突面の法線を継承します。 |
| 速度を継承 | チェック | Sourceまたはイベント元の速度を継承する倍率です。 |
| 色を継承 | チェック | Sourceまたはイベント元の色を継承します。 |
| Seedを継承 | チェック | イベント元のSeedを継承します。 |
| 塗装する | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
| 輪郭の硬さ | 数値 | 表面への描き込みの縁の硬さです。 |
| 塗装色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| デカールを残す | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| 大きさと奥行き | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 乗算色 | 色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 保持秒数 | 数値 | 粒子またはPhaseの寿命秒数です。 |
| 消滅フェード秒数 | 数値 | 寿命の終わりでAlphaを落とす秒数です。 |
| デカール上限 | 整数 | 保持する要素数または1回の発生数です。 |
ParticlePhase
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 寿命終了時 | 選択 | Phase寿命の終端で次のPhaseへ進む・停止するなどを指定します。 |
| マテリアル | Asset参照 | 描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。 |
| 所有エンティティへ追従 | チェック | Phaseの親をParticleSystemのEmitterへ合わせます。 |
| 親の回転を無視 | チェック | 親の回転を継承しません。 |
| 親のスケールを無視 | チェック | 親の拡縮を継承しません。 |
| ワールドを保持 | チェック | 親から離した時にWorld位置を維持します。 |
| モジュールを有効にする | チェック | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
ParticleSource
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| SubMesh | 整数 | 現在の値です。 |
| 発生元 | 選択 | 発生元・イベント・Passなどの種類です。 |
| メッシュ | Asset参照 | 描画するMesh Assetです。 |
| 画像 | Asset参照 | 画像Assetの参照です。 |
| 画像平面の大きさ | Vector | 画像から発生させる平面の幅・高さです。 |
| 表面からの距離 | 数値 | 表面法線方向に発生位置をずらす量です。 |
| 順番に発生 | チェック | 発生元をランダムではなく順番に選びます。 |
| 表面へ固定 | チェック | 発生後もSource表面へ位置を追従させます。 |
| 移動速度を継承 | 数値 | Sourceまたはイベント元の速度を継承する倍率です。 |
| 表面色を継承 | チェック | Sourceまたはイベント元の色を継承します。 |
| マスクを使う | チェック | Maskの値による発生位置の選別を使います。 |
| 頂点カラーをマスクに使う | チェック | Maskを頂点色から取得します。 |
| マスク画像 | Asset参照 | 発生位置を選別するMask Textureです。 |
| チャンネル | 選択 | Maskに使う画像成分です。 |
| 最小値 | 数値 | 発生を許可するMask値の下限です。 |
| 最大値 | 数値 | 発生を許可するMask値の上限です。 |
ParticleSurface
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 深度に沿ってフェード | チェック | 背景の深度へ近づくと粒子を透過させ、交差線を目立たなくします。 |
| フェード距離 | 数値 | Soft Particleのフェード距離です。 |
| ライトを受ける | チェック | 粒子を照明計算の対象にします。 |
| 影を受ける | チェック | 影を受けます。 |
| 環境光を受ける | チェック | 環境光・環境反射を受けます。 |
| 法線テクスチャ | Asset参照 | 接空間の法線Textureです。 |
| 法線の強さ | 数値 | 法線Textureによる凹凸の強さです。 |
| メタリック | 数値 | 金属度です。0が非金属、1が金属です。 |
| ラフネス | 数値 | 粗さです。小さいほど鋭い反射になります。 |
ParticleTexture
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| ベースカラーテクスチャ | Asset参照 | ベースカラーとAlphaに使うTexture参照です。 |
| 法線テクスチャ | Asset参照 | 接空間の法線Textureです。 |
ParticleCrossPlaneShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
| 枚数 | 整数 | 交差させるPlaneの枚数です。 |
ParticleCubeShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
ParticleCylinderShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 上面半径 | 数値 | Cylinder上端の半径です。 |
| 中心半径 | 数値 | Cylinder中央の半径です。 |
| 下面半径 | 数値 | Cylinder下端の半径です。 |
| 上面の重み | 数値 | 上端から中央への半径の補間形状です。 |
| 下面の重み | 数値 | 下端から中央への半径の補間形状です。 |
| 上面色 | 色 | Cylinder上側の頂点色です。 |
| 中心色 | 色 | Cylinder中央の頂点色です。 |
| 底面色 | 色 | Cylinder下側の頂点色です。 |
| 高さ | 数値 | 形状の高さです。 |
| 展開角 | 数値 | 関節の回転角度の上限です。 |
| 円周分割 | 整数 | 円周方向の分割数です。 |
| 高さ分割 | 整数 | 高さ方向の分割数です。 |
| フタ | 選択 | Cylinderの上端・下端を閉じるかを選びます。 |
| UVモード | 選択 | 形状に対するUVの割り当て方式です。 |
ParticleHemisphereShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
ParticlePlaneShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 面タイプ | 選択 | 形状・回転・関節などの基準軸です。 |
| 大きさ | Vector | 形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。 |
ParticleRingShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 外周半径 | 数値 | Ringの外半径です。 |
| 内周半径 | 数値 | Ringの内半径です。外半径以下にします。 |
| 開始角 | 数値 | 円弧などの開始角度です。 |
| 終了角 | 数値 | 円弧などの終了角度です。 |
| 分割数 | 整数 | 円周方向の分割数です。 |
ParticleSphereShape
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 半径 | 数値 | 形状または効果の半径です。 |
Console
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| ログ表示数 | 整数 | ログ表示数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
EditorGraphicsMenu
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| ダブルバッファリング | チェック | GPU frame contextを2つ使い、CPUとGPUの進行を重ねます。 |
| メッシュシェーダーを使用 | チェック | メッシュシェーダーを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| クリアカラー | 色 | Skyboxがない背景の色です。C#からの変更は実行中だけに反映します。 |
| Paper White | 数値 | 基準の白を何nitで表示するかを指定します。 |
| 最大輝度 | 数値 | 最大輝度の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 視錐台カリング | チェック | 視錐台カリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| オクルージョンカリング | チェック | オクルージョンカリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 寄与度カリング | チェック | 寄与度カリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 法線コーンカリング | チェック | 法線コーンカリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| SceneViewもGameViewカメラでカリング | チェック | SceneViewもGameViewカメラでカリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| LODを使用 | チェック | LODを使用かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |
| LOD0からLOD1 | 数値 | LOD0からLOD1の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| LOD1からLOD2 | 数値 | LOD1からLOD2の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| LOD2からLOD3 | 数値 | LOD2からLOD3の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| インラインシャドウ | チェック | インラインシャドウの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| マテリアル反射パス | チェック | マテリアル反射パスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ダウンサンプリング | チェック | ダウンサンプリングの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
EditorLayoutMenuSession
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
Inspector
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| Name | 入力 | Nameの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
MaterialAssetFields
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| Name | 入力 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| Pipeline | Asset参照 | Pipelineの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| Shader Override | Asset参照 | Shader Overrideの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ProjectPanelMenus
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| 名前 | 入力 | 名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 名前 | 入力 | 名前の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
ViewportToolbar
| 項目 | 入力形式 | 説明 |
|---|---|---|
| スナップグリッドを表示 | チェック | スナップグリッドを表示かを切り替えます。対象の機能を使用する場合に有効にします。 |