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TextRenderer Component ​

Font Assetの文字Atlasを使って文字列を描画します。

設定する手順 ​

  1. Fontと文字列を設定し、文字サイズ・字間・2D/3Dを選択します。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
RenderingLayerMaskRenderingLayerMaskuint読取・変更1uこのRendererを表示するCameraのCullingMaskと照合するbit集合です。
フォントFontFont?読取・変更{}文字Atlasを持つFont Assetです。
マテリアルMaterialMaterial?読取・変更{}描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
テキストTextstring読取・変更"Text"表示する文字列です。
フォントサイズFontSizefloat読取・変更32.0f文字の大きさです。2D/3D設定とWorldScaleの影響を受けます。
文字間隔CharSpacingfloat読取・変更0.0f文字間隔です。
LayerLayerint読取・変更0描画するLayer番号です。
OrderOrderint読取・変更0同じLayer内の並び順です。
表示Visiblebool読取・変更true通常描画に表示するかを指定します。
BlendModeBlendModeBlendMode読取・変更BlendMode::Normal背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。
QueueQueueRenderPhase読取・変更RenderPhase::ScreenUI同じ描画区分内の並び順です。
ピボットPivotVector2読取・変更Vector2::AnyInit(0.0f)形状の原点または投影中心をずらします。
UVを文字ごとに適用UvPerCharacterbool読取・変更trueUV設定を文字ごとに適用します。
DimensionDimensionDimension読取・変更Dimension::Type2D2Dまたは3Dの描画を選びます。
ワールドスケールWorldScalefloat読取・変更0.01f3D文字をWorld上の寸法へ合わせる倍率です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
表示レイヤーと描画順Editor / C#RenderingLayerMask / Layer / OrderRenderingLayerMaskはCameraのCullingMaskと照合する表示先のbitです。LayerとOrderは描画の並び順で、衝突タイプとは別です。
Material・個別パラメータEditor / C#Material / MaterialInstanceMaterialは共有Asset、MaterialInstanceはこのRendererの上書きです。色・Texture・発光などの公開Parameterを個別に変え、ほかの物体のMaterial設定を変えずに点滅や色違いを作れます。
ブレンドモード・キューEditor / C#BlendMode / Queue透明度をどう合成するかと、どの描画段階へ送るかを指定します。Alphaを下げるだけで透過描画になるとは限らないため、Materialの表面方式と合わせます。
Font・テキスト・文字間隔Editor / C#Font / Text / FontSize / CharSpacing / PivotFont Assetの収録文字で文章を配置します。FontSizeは文字の基準サイズ、CharSpacingは追加の字間です。未収録文字は代替文字になる場合があるため、スコアやUIで使う文字をFontへ含めます。
描画次元・ワールドスケールEditor / C#Dimension / WorldScale2D画面向けか3D空間向けかを選びます。3DではWorldScaleでFontのサイズをWorldへ合わせます。
文字ごとの変形・UVEditor / C#CharacterTransforms / UvPerCharacter文字単位の位置・回転・スケールを編集できます。UvPerCharacterはUVを文章全体ではなく各文字へ適用する指定です。C#の文字変形はCharacterTransformsの要素を変更します。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はTextRendererです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

実用例:スコア表示を更新する ​

TextRendererへFontを設定し、このScriptへ得点を渡します。Fontには表示するSCOREと数字・記号を収録します。

cs
using NEMEngine;

public sealed class ScoreText : MonoBehaviour {

    private TextRenderer? label;
    private int score;

    void Start() {
        // 表示先を取得して初期値を描画
        label = GetComponent<TextRenderer>();
        Refresh();
    }

    public void AddScore(int amount) {
        // アイテム取得や敵の撃破時に得点を加える
        score += amount;
        Refresh();
    }

    void Refresh() {
        // 値が変わったときだけ文字列を更新
        if (label != null) label.Text = $"SCORE: {score}";
    }
}

設定用・関連するC#型 ​

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
BlendModeAdd / Multiply / Normal / Screen / Subtract
DimensionType2D / Type3D
RenderPhaseEditorOverlay / Opaque / PostProcessUI / ScreenUI / Transparent

TextRenderer ​

宣言・詳説種類・操作役割
public BlendMode BlendModeプロパティ(読取・変更)背景への色の混ぜ方です。加算などの方式を選びます。
public float CharSpacingプロパティ(読取・変更)文字間隔です。
public DynamicBuffer<TextCharacterTransform> CharacterTransformsプロパティ(読取専用)各文字の移動・回転・拡縮・色を設定するBufferです。
public Dimension Dimensionプロパティ(読取・変更)2Dまたは3Dの描画を選びます。
public Font? Fontプロパティ(読取・変更)文字Atlasを持つFont Assetです。
public float FontSizeプロパティ(読取・変更)文字の大きさです。2D/3D設定とWorldScaleの影響を受けます。
public static TextRenderer FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public Color4 GetColor()関数現在のマテリアル color を取得する。
public int Layerプロパティ(読取・変更)描画するLayer番号です。
public Material? Materialプロパティ(読取・変更)描画に使うMaterial参照です。既定MaterialはEngine側から解決されます。
public MaterialInstance MaterialInstanceプロパティ(読取専用)このRendererだけに適用するMaterial Parameterです。共有Materialの変更とは区別します。
public int Orderプロパティ(読取・変更)同じLayer内の並び順です。
public Vector2 Pivotプロパティ(読取・変更)形状の原点または投影中心をずらします。
public RenderPhase Queueプロパティ(読取・変更)同じ描画区分内の並び順です。
public uint RenderingLayerMaskプロパティ(読取・変更)このRendererを表示するCameraのCullingMaskと照合するbit集合です。
public void SetColor(Color3 color)関数色Parameterを設定します。
public void SetColor(Color4 color)関数マテリアル color を上書きする。
public string Textプロパティ(読取・変更)表示する文字列です。
public bool UvPerCharacterプロパティ(読取・変更)UV設定を文字ごとに適用します。
public bool Visibleプロパティ(読取・変更)通常描画に表示するかを指定します。
public float WorldScaleプロパティ(読取・変更)3D文字をWorld上の寸法へ合わせる倍率です。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

Fontに収録していない文字は描けません。収録文字を変更してFontを再生成してください。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認