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ScreenSpaceOutline Component ​

画面上のMaskから輪郭を作ります。

設定する手順 ​

  1. 対象Rendererへ追加し、幅・色・Mask方式を指定します。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
有効Enabledbool読取・変更trueこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
色ColorColor4読取・変更Color4::FromHex(0xFF8A00FF)色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
Alpha閾値AlphaThresholdfloat読取・変更0.1f透明部分をMaskから除くAlpha閾値です。
幅(px)WidthPixelsfloat読取・変更3.0f画面上の輪郭幅です。単位はpixelです。
VisibilityModeVisibilityModeScreenSpaceOutlineVisibilityMode読取・変更ScreenSpaceOutlineVisibilityMode::VisibleOnly遮蔽に応じた輪郭の表示方式です。
RegionModeRegionModeScreenSpaceOutlineRegionMode読取・変更ScreenSpaceOutlineRegionMode::AllVisibleSilhouettes輪郭に含める領域です。
AlphaSourceAlphaSourceScreenSpaceOutlineAlphaSource読取・変更ScreenSpaceOutlineAlphaSource::OutputColor輪郭Maskに使うAlphaの取得元です。
UiOcclusionModeUiOcclusionModeScreenSpaceOutlineUIOcclusionMode読取・変更ScreenSpaceOutlineUIOcclusionMode::RespectRenderOrderUIとの重なりで輪郭を隠す方式です。
優先順位Priorityint読取・変更100適用・合成・選択の優先順位です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
色・幅・優先順位Editor / C#Enabled / Color / WidthPixels / Priority画面上のMaskを使って輪郭を作ります。幅はpxです。複数のOutlineが重なったときはPriorityと描画条件を確認します。
表示方式・領域方式Editor / C#VisibilityMode / RegionMode現在の表示方式はVisibleOnlyです。領域は見えている輪郭全体か外周優先を選びます。壁の向こうへ透けるOutlineが自動で提供される設定ではありません。
Alpha判定元・閾値・UI重なりEditor / C#AlphaSource / AlphaThreshold / UiOcclusionMode透明部分をMaskへ含める基準と、UIに重なるときの合成を調整します。InvertedHullOutlineとはMaskの作り方が異なるため、同じ閾値でも結果を比較してください。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はScreenSpaceOutlineです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
ScreenSpaceOutlineAlphaSourceOutputColor / TextureColor
ScreenSpaceOutlineRegionModeAllVisibleSilhouettes / ExteriorPreferred
ScreenSpaceOutlineUIOcclusionModeAlwaysVisible / RespectRenderOrder
ScreenSpaceOutlineVisibilityModeVisibleOnly

ScreenSpaceOutline ​

宣言・詳説種類・操作役割
public ScreenSpaceOutlineAlphaSource AlphaSourceプロパティ(読取・変更)輪郭Maskに使うAlphaの取得元です。
public float AlphaThresholdプロパティ(読取・変更)透明部分をMaskから除くAlpha閾値です。
public Color4 Colorプロパティ(読取・変更)色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
public bool Enabledプロパティ(読取・変更)このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
public static ScreenSpaceOutline FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public int Priorityプロパティ(読取・変更)適用・合成・選択の優先順位です。
public ScreenSpaceOutlineRegionMode RegionModeプロパティ(読取・変更)輪郭に含める領域です。
public ScreenSpaceOutlineUIOcclusionMode UiOcclusionModeプロパティ(読取・変更)UIとの重なりで輪郭を隠す方式です。
public ScreenSpaceOutlineVisibilityMode VisibilityModeプロパティ(読取・変更)遮蔽に応じた輪郭の表示方式です。
public float WidthPixelsプロパティ(読取・変更)画面上の輪郭幅です。単位はpixelです。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

InvertedHullOutlineとは幅と遮蔽の判定方法が異なります。Editorの選択Outlineとは別設定です。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認