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Decal ​

DecalProjectorは箱の範囲を表面へ投影し、色や質感を重ねます。剣の傷、弾痕、地面の汚れなどに使用できます。

表面に貼る ​

  1. GameObjectへDecalProjectorを追加します。
  2. Decal用の既定Materialまたは作成したDecal Materialを設定します。
  3. 箱の大きさ・奥行きを、受け取り先の表面に交わるよう調整します。
  4. 受け取り先のRendererでReceiveDecalsを有効にします。
  5. 表示レイヤーと受け取り先レイヤーを確認します。

通常のMesh用Materialでは投影用のShader入力が合わない場合があります。まず既定のDecal Materialで確認し、その後にTextureや個別Parameterを変更します。

色とTexture ​

Componentの乗算色と不透明度は、そのProjectorの見た目に掛かります。個別マテリアル設定では、ベースカラー、法線、質感、発光のTextureと対応する適用設定を確認します。

同じMaterialを共有していても、Componentの乗算色やMaterialInstanceで個別の見た目にできます。Material Assetそのものを編集すると、他の参照先も変わります。

表面の境目 ​

角度フェード開始/終了で、投影方向に対して傾いた面へ徐々に出さなくできます。壁の角へ不要な投影が回り込む場合は、奥行き・角度フェード・受け取り先Layerを調整します。

DrawDistanceと距離フェード開始は、遠距離の描画を減らすために使います。SortOrderは重なったDecalの順序です。

時間で消す ​

ゲーム側で寿命とフェードを管理する場合、経過時間に応じてFadeFactorを1から0へ変更し、最後にGameObjectを破棄します。多数の傷を残す場合も、個数と寿命の上限を設けてください。

GPU Particleの衝突Decalには、専用の容量、寿命、フェード設定があります。手作業で置いたDecalと同じ寿命管理を自動で共有するものではありません。

DecalProjectorの全項目 · Particleの衝突演出

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認