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配布用にビルドする ​

Editor起動と製品ビルド ​

Visual StudioでゲームProjectをビルドする操作と、ゲームを配布用Folderへまとめる製品ビルドは別です。配布先ではEditorやソースリポジトリがなくても動作する必要があります。

製品を作る ​

  1. Scene、Material、RenderPasses、Scriptなどを保存します。
  2. C#のビルドエラーを解消します。
  3. Menubarの製品ビルド画面を開きます。
  4. 製品名、保存先、幅・高さ、起動Scene、開始時の全画面などを指定します。
  5. 依存Assetの診断を確認し、欠損の警告がある場合は内容を確認します。
  6. ビルド後のFolderから製品を起動します。

元のGameAssetsを参照できる場所でしか確認しないと、同梱漏れを見逃します。別のFolderやPCで起動Scene、音声、Texture、追加Sceneのロードを確認してください。

欠損Asset ​

参照先がない場合は、GUID、Assetの種類、元ファイルと.metaを確認します。警告で継続を選べる場合も、欠けたままの製品が正しく表示されることを保証しません。

起動後にコードから使うAssetも、収集される依存関係として参照できるようにします。文字列で独自にファイルを探す場合は、製品内の配置を別途管理してください。

SDKの更新 ​

SDK更新用Toolを使用し、更新後はゲーム側のProjectを再生成して必要なビルドを行います。SDK共通設定とゲーム独自設定を区別し、独自ソースをテンプレートで上書きしないでください。

NativeとManagedは同じSDKの組み合わせを使います。一方だけを別の版へ置き換えると、API接続やABIが合わなくなる場合があります。

配布前チェック ​

  • 起動Sceneと切替先Sceneを開ける。
  • C# Scriptが作成・実行される。
  • モデル、外部Texture、音声、Fontが同梱される。
  • 製品サイズ、描画設定、入力機器、背景動作が想定どおり。
  • Editor用の一時データや個人ログを配布物へ入れていない。

Scene切替 · Asset · 問題の切り分け

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認