Skip to content

Rigidbody2D Component ​

2D物体の重力・速度・回転と接触応答を制御します。

設定する手順 ​

  1. 2DのCollisionと組み合わせ、固定する軸や回転を選びます。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
BodyTypeBodyTypeRigidbodyType読取・変更RigidbodyType::DynamicDynamicは物理で動き、Kinematicはゲーム処理、Staticは固定物として扱います。
CollisionDetectionCollisionDetectionCollisionDetectionMode読取・変更CollisionDetectionMode::Discrete接触を検出する方式です。
質量Massfloat読取・変更1.0f質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。
重力を使うUseGravitybool読取・変更true重力を受けるかを指定します。
重力倍率GravityScalefloat読取・変更1.0f重力へ掛ける倍率です。
速度減衰LinearDampingfloat読取・変更0.0f並進速度の減衰です。
はね返りRestitutionfloat読取・変更0.0f跳ね返りの強さです。
摩擦Frictionfloat読取・変更0.4f接触面での摩擦です。
角速度減衰AngularDampingfloat読取・変更0.05f回転速度の減衰です。
AngularVelocityAngularVelocityfloat読取・変更0.0f現在の回転速度です。
X位置を固定FreezePositionXbool読取・変更falseX方向の移動を固定します。
Y位置を固定FreezePositionYbool読取・変更falseY方向の移動を固定します。
回転を固定FreezeRotationbool読取・変更false回転を固定します。
支えが外れたら倒れるAllowTopplebool読取・変更false物体が倒れる回転を許可します。
初速度LinearVelocityVector2読取・変更Vector2::AnyInit(0.0f)現在の並進速度です。
AccumulatedForceAccumulatedForceVector2読取・変更Vector2::AnyInit(0.0f)次の物理更新へ渡す累積力です。
AccumulatedTorqueAccumulatedTorquefloat読取・変更0.0f次の物理更新へ渡す累積トルクです。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
種別・衝突検出・質量・重力Editor / C#BodyType / CollisionDetection / Mass / UseGravity / GravityScale2D形状のCollisionと組み合わせ、XY方向で動かします。BodyTypeはDynamic/Kinematic/Staticです。3D用Rigidbodyを同じ物体の移動処理へ重ねないでください。
摩擦・はね返り・減衰・初速度Editor / C#Friction / Restitution / LinearDamping / AngularDamping / LinearVelocity2Dの移動速度はVector2です。接触時の滑りや跳ね方と、移動・回転の減衰を調整します。
位置・回転固定・倒れ方Editor / C#FreezePositionX / FreezePositionY / FreezeRotation / AllowTopple2Dキャラクターを立たせたまま動かす場合などに回転を固定します。回転を使いたい物体では固定を外します。
力・トルクC#のみAddForce / AddTorque / AngularVelocityAddForceはVector2、トルクと角速度は2D用の数値です。3DのVector3用APIと引数を混ぜないでください。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はRigidbody2Dです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
CollisionDetectionModeContinuous / Discrete
ForceModeAcceleration / Force / Impulse / VelocityChange
RigidbodyTypeDynamic / Kinematic / Static

Rigidbody2D ​

宣言・詳説種類・操作役割
public Vector2 AccumulatedForceプロパティ(読取・変更)次の物理更新へ渡す累積力です。
public float AccumulatedTorqueプロパティ(読取・変更)次の物理更新へ渡す累積トルクです。
public void AddForce(Vector2 force, ForceMode mode = Force)関数XY平面の力を加える、mode で連続/瞬間と質量の扱いを切り替える
public void AddTorque(float torque, ForceMode mode = Force)関数Z軸まわりのトルクを加える、正で反時計回り
public bool AllowToppleプロパティ(読取・変更)物体が倒れる回転を許可します。
public float AngularDampingプロパティ(読取・変更)回転速度の減衰です。
public float AngularVelocityプロパティ(読取・変更)現在の回転速度です。
public RigidbodyType BodyTypeプロパティ(読取・変更)Dynamicは物理で動き、Kinematicはゲーム処理、Staticは固定物として扱います。
public CollisionDetectionMode CollisionDetectionプロパティ(読取・変更)接触を検出する方式です。
public bool FreezePositionXプロパティ(読取・変更)X方向の移動を固定します。
public bool FreezePositionYプロパティ(読取・変更)Y方向の移動を固定します。
public bool FreezeRotationプロパティ(読取・変更)回転を固定します。
public float Frictionプロパティ(読取・変更)接触面での摩擦です。
public static Rigidbody2D FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public float GravityScaleプロパティ(読取・変更)重力へ掛ける倍率です。
public float LinearDampingプロパティ(読取・変更)並進速度の減衰です。
public Vector2 LinearVelocityプロパティ(読取・変更)現在の並進速度です。
public float Massプロパティ(読取・変更)質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。
public float Restitutionプロパティ(読取・変更)跳ね返りの強さです。
public bool UseGravityプロパティ(読取・変更)重力を受けるかを指定します。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

3D用Rigidbodyと同じGameObjectで同時に動かさず、使用する次元に合わせます。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認