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Rigidbody2D Component
2D物体の重力・速度・回転と接触応答を制御します。
設定する手順
- 2DのCollisionと組み合わせ、固定する軸や回転を選びます。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| BodyType | BodyType | RigidbodyType | 読取・変更 | RigidbodyType::Dynamic | Dynamicは物理で動き、Kinematicはゲーム処理、Staticは固定物として扱います。 |
| CollisionDetection | CollisionDetection | CollisionDetectionMode | 読取・変更 | CollisionDetectionMode::Discrete | 接触を検出する方式です。 |
| 質量 | Mass | float | 読取・変更 | 1.0f | 質量です。Dynamicの力に対する動き方に影響します。 |
| 重力を使う | UseGravity | bool | 読取・変更 | true | 重力を受けるかを指定します。 |
| 重力倍率 | GravityScale | float | 読取・変更 | 1.0f | 重力へ掛ける倍率です。 |
| 速度減衰 | LinearDamping | float | 読取・変更 | 0.0f | 並進速度の減衰です。 |
| はね返り | Restitution | float | 読取・変更 | 0.0f | 跳ね返りの強さです。 |
| 摩擦 | Friction | float | 読取・変更 | 0.4f | 接触面での摩擦です。 |
| 角速度減衰 | AngularDamping | float | 読取・変更 | 0.05f | 回転速度の減衰です。 |
| AngularVelocity | AngularVelocity | float | 読取・変更 | 0.0f | 現在の回転速度です。 |
| X位置を固定 | FreezePositionX | bool | 読取・変更 | false | X方向の移動を固定します。 |
| Y位置を固定 | FreezePositionY | bool | 読取・変更 | false | Y方向の移動を固定します。 |
| 回転を固定 | FreezeRotation | bool | 読取・変更 | false | 回転を固定します。 |
| 支えが外れたら倒れる | AllowTopple | bool | 読取・変更 | false | 物体が倒れる回転を許可します。 |
| 初速度 | LinearVelocity | Vector2 | 読取・変更 | Vector2::AnyInit(0.0f) | 現在の並進速度です。 |
| AccumulatedForce | AccumulatedForce | Vector2 | 読取・変更 | Vector2::AnyInit(0.0f) | 次の物理更新へ渡す累積力です。 |
| AccumulatedTorque | AccumulatedTorque | float | 読取・変更 | 0.0f | 次の物理更新へ渡す累積トルクです。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 種別・衝突検出・質量・重力 | Editor / C# | BodyType / CollisionDetection / Mass / UseGravity / GravityScale | 2D形状のCollisionと組み合わせ、XY方向で動かします。BodyTypeはDynamic/Kinematic/Staticです。3D用Rigidbodyを同じ物体の移動処理へ重ねないでください。 |
| 摩擦・はね返り・減衰・初速度 | Editor / C# | Friction / Restitution / LinearDamping / AngularDamping / LinearVelocity | 2Dの移動速度はVector2です。接触時の滑りや跳ね方と、移動・回転の減衰を調整します。 |
| 位置・回転固定・倒れ方 | Editor / C# | FreezePositionX / FreezePositionY / FreezeRotation / AllowTopple | 2Dキャラクターを立たせたまま動かす場合などに回転を固定します。回転を使いたい物体では固定を外します。 |
| 力・トルク | C#のみ | AddForce / AddTorque / AngularVelocity | AddForceはVector2、トルクと角速度は2D用の数値です。3DのVector3用APIと引数を混ぜないでください。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はRigidbody2Dです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
選択値(Enum)
| 型・各値の詳説 | 使える値 |
|---|---|
| CollisionDetectionMode | Continuous / Discrete |
| ForceMode | Acceleration / Force / Impulse / VelocityChange |
| RigidbodyType | Dynamic / Kinematic / Static |
Rigidbody2D
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
3D用Rigidbodyと同じGameObjectで同時に動かさず、使用する次元に合わせます。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。