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HingeJoint Component ​

指定した軸の周りで回転できる関節を作ります。

設定する手順 ​

  1. 接続先・Anchor・回転軸を指定し、必要なら角度制限を有効にします。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
ConnectedBodyConnectedBodyGameObject?読取・変更{}接続先RigidbodyのGameObjectを保存用IDで指定します。
支点AnchorVector3読取・変更Vector3::AnyInit(0.0f)自分側の接続基準位置です。
接続先支点ConnectedAnchorVector3読取・変更Vector3::AnyInit(0.0f)接続先側の接続基準位置です。
回転軸AxisVector3読取・変更Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f)形状・回転・関節などの基準軸です。
最小角度MinAnglefloat読取・変更-180.0f関節の回転角度の下限です。
最大角度MaxAnglefloat読取・変更180.0f関節の回転角度の上限です。
接続先支点を自動設定AutoConfigureConnectedAnchorbool読取・変更true接続先側のAnchorを配置から自動設定します。
角度制限UseLimitsbool読取・変更false関節の角度制限を有効にします。
有効Enabledbool読取・変更trueこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
接続先・支点・接続先支点Editor / C#ConnectedBody / Anchor / AutoConfigureConnectedAnchor / ConnectedAnchor / Enabled扉などの回転接続に使います。支点を扉の端へ合わせ、自動設定か手動指定で接続先の支点も合わせます。
回転軸・角度制限Editor / C#Axis / UseLimits / MinAngle / MaxAngleAxisは回転を許す軸です。角度制限を有効にするとMinAngle〜MaxAngleに制限します。最小と最大の順番、軸の向き、支点の位置を一緒に確認します。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はHingeJointです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

HingeJoint ​

宣言・詳説種類・操作役割
public Vector3 Anchorプロパティ(読取・変更)自分側の接続基準位置です。
public bool AutoConfigureConnectedAnchorプロパティ(読取・変更)接続先側のAnchorを配置から自動設定します。
public Vector3 Axisプロパティ(読取・変更)形状・回転・関節などの基準軸です。
public Vector3 ConnectedAnchorプロパティ(読取・変更)接続先側の接続基準位置です。
public GameObject? ConnectedBodyプロパティ(読取・変更)接続先RigidbodyのGameObjectを保存用IDで指定します。
public bool Enabledプロパティ(読取・変更)このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
public static HingeJoint FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public float MaxAngleプロパティ(読取・変更)関節の回転角度の上限です。
public float MinAngleプロパティ(読取・変更)関節の回転角度の下限です。
public bool UseLimitsプロパティ(読取・変更)関節の角度制限を有効にします。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

Min/Max角度と軸の向きを一緒に確認します。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認