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PointLight Component
位置から全方向へ広がる照明を設定します。
設定する手順
- 位置・色・強さ・半径と減衰を設定します。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| 色 | Color | Color4 | 読取・変更 | Color4::White() | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 強度 | Intensity | float | 読取・変更 | 1.0f | 光や効果の強度倍率です。 |
| 半径 | Radius | float | 読取・変更 | 8.0f | 形状または効果の半径です。 |
| 減衰 | Decay | float | 読取・変更 | 1.0f | 距離に応じた減衰の強さです。 |
| 影の強さ | ShadowStrength | float | 読取・変更 | 0.92f | 影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。 |
| 光源半径 | ShadowRadius | float | 読取・変更 | 0.05f | 光源の半径です。影のぼけ方に影響します。 |
| 有効 | Enabled | bool | 読取・変更 | true | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 色・強度・有効・位置 | Editor / C# | Color / Intensity / Enabled | Transformの位置から周囲へ広がる光です。壁灯・爆発・アイテムの点滅などに使います。位置を動かすときはTransformを変更します。 |
| 半径・減衰・光源半径・影 | Editor / C# | Radius / Decay / ShadowRadius / ShadowStrength | Radiusは照らす範囲、Decayは弱まり方、ShadowRadiusは影計算での光源の大きさです。光源半径を変えることと照射範囲を広げることは異なります。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はPointLightです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
実用例:ランプの明るさを周期的に変える
PointLightと同じGameObjectへ追加します。照射範囲はEditorで設定し、ここでは強度だけを時間で変えます。
cs
using NEMEngine;
public sealed class PulsingLight : MonoBehaviour {
[SerializeField, Min(0.0f)] private float baseIntensity = 10.0f;
[SerializeField, Min(0.0f)] private float speed = 2.0f;
private PointLight? light;
void Start() {
// 位置や照射範囲はEditorの設定を使う
light = GetComponent<PointLight>();
}
void Update() {
// 強度を滑らかに変化させてランプの明滅を作る
if (light != null) light.Intensity = baseIntensity * (1.0f + 0.25f * MathF.Sin(Time.time * speed));
}
}PointLight
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public Color4 Color | プロパティ(読取・変更) | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
public float Decay | プロパティ(読取・変更) | 距離に応じた減衰の強さです。 |
public bool Enabled | プロパティ(読取・変更) | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
public static PointLight FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public float Intensity | プロパティ(読取・変更) | 光や効果の強度倍率です。 |
public float Radius | プロパティ(読取・変更) | 形状または効果の半径です。 |
public float ShadowRadius | プロパティ(読取・変更) | 光源の半径です。影のぼけ方に影響します。 |
public float ShadowStrength | プロパティ(読取・変更) | 影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
届く範囲を必要以上に大きくすると描画負荷が増えます。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。