Skip to content

ParticlePaintReceiver Component ​

GPU Particleの描き込みを受ける表面とTextureの解像度を設定します。

設定する手順 ​

  1. 描き込み先のGameObjectに追加し、UVまたは平面投影と解像度を選びます。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
有効enabledbool読取・変更trueこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
投影方式projectionParticlePaintProjection読取・変更ParticlePaintProjection::PlanarXZUVまたは平面座標などの投影方式です。
Texture解像度resolutionuint読取・変更512描き込みTextureの解像度です。
投影範囲planarSizeVector2読取・変更{10.0f, 10.0f}平面投影の範囲です。
塗装の不透明度opacityfloat読取・変更1.0f描き込みの不透明度です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
投影方式・投影範囲Editor / C#projection / planarSizeMeshのUVか平面投影で描き込み先を決めます。UVの重複箇所へは同じ塗装が現れる場合があるため、モデルのUVと合わせて方式を選びます。
Texture解像度・塗装の不透明度Editor / C#resolution / opacity / enabled描き込みTextureは32〜2048の編集範囲です。解像度を上げるほどメモリが増えます。Particle側のfeedback.paintも有効にします。
塗装を消去C#のみClear実行中に描き込まれた内容を消去します。元のMaterialや元画像を削除する操作ではありません。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はParticlePaintReceiverです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
ParticlePaintProjectionPlanarXZ / UV

ParticlePaintReceiver ​

宣言・詳説種類・操作役割
public void Clear()関数保持する要素・粒子・個別設定などを消去します。対象型の説明を確認してください。
public static ParticlePaintReceiver FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。
public bool enabledプロパティ(読取・変更)このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
public float opacityプロパティ(読取・変更)描き込みの不透明度です。
public Vector2 planarSizeプロパティ(読取・変更)平面投影の範囲です。
public ParticlePaintProjection projectionプロパティ(読取・変更)UVまたは平面座標などの投影方式です。
public uint resolutionプロパティ(読取・変更)描き込みTextureの解像度です。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

Particle側のPaintを有効にします。MeshのUV重複は描き込みの重複として見える場合があります。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認