Skip to content

CanvasとUI ​

画面にボタンを置く ​

  1. Canvasを作り、基準解像度と拡縮方式を設定します。
  2. 子GameObjectを作り、画像ならSpriteRenderer、文字ならTextRendererを設定します。
  3. UISelectableと、UIImageButtonまたはUITextButtonを追加します。
  4. 通常・選択・決定・無効の各状態の色や拡縮を設定します。
  5. CanvasのPlayer、操作方法、最初に選ぶ対象を設定します。
  6. Playして、選択移動・決定・マウス操作を確認します。

文字Buttonには、表示する文字を収録したFontが必要です。UIの値を持つComponentと、実際に絵を出すRendererを組み合わせます。

基準解像度と並び順 ​

ReferenceResolutionはUI配置の基準です。ScaleModeとScaleFactorで、実際のゲーム解像度にどう合わせるかを指定します。幅と高さの追従比率も調整できます。

CanvasのLayer/Orderと、通常Rendererの描画順を混同しないでください。ゲームサイズはEditorのPanel寸法とは別です。

UISelectableの状態 ​

通常、選択、決定、無効のそれぞれに、色、Scale、遷移秒数、Easing、専用Texture、AnimationClip、効果音を設定できます。

先に色だけを変え、次に拡縮やClipを加えると状態遷移を確認しやすくなります。Interactableを無効にしたときはDisabledの見た目と操作不可の両方を確認してください。

決定をC#で受ける ​

UIImageButton/UITextButtonのClickedThisFrameやWasClickedを確認して処理を行えます。ActionNameを利用する設計では、入力設定とボタン設定で同じ名前を使います。

UIProgress ​

MinValue/MaxValueとValueを設定します。Smoothは現在表示を補間し、Delayedは遅れて追いつく表示を作ります。Delayedの対象GameObjectとTexture、待ち時間、遷移時間を設定してください。

値が正しくても画像のUV、塗り方向、Rendererの配置が合っていなければバーに見えない場合があります。最初は0、半分、最大値を順に指定して確認します。

操作を止める範囲 ​

Canvasのブロック設定はゲーム操作を止めるためのものです。複数Canvasでは、操作対象PlayerとCanvasの有効状態を確認します。メニューを透明にしただけでは操作のブロックを解除しません。

Canvas · UISelectable · UIProgress

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認