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Assetの管理 ​

AssetはSceneから参照するファイルです。Projectで表示・作成・配置し、Inspectorで種類ごとの設定を編集します。

作成・コピー・移動 ​

  • 空白の右クリックメニューからFolderや対応Assetを作ります。
  • 既存Assetの右クリックからコピーし、保存先のFolderや空白のメニューでペーストします。複製は同じ場所へ新しいAssetを作る操作です。
  • Folderの右クリックからエクスプローラーで開けます。
  • Assetの名前変更・移動・削除はSceneのUndoとは別のファイル操作です。操作前に参照先を確認してください。

コピー・複製では新しいAssetのGUIDが必要です。エクスプローラーで.metaごと単純コピーして同じGUIDを2つ作る運用は避けてください。

参照を設定する ​

InspectorのAsset欄に表示された受付種類を確認し、Projectからドロップします。Sceneに置くためのドロップと、Componentの参照欄へ設定するドロップは別操作です。

種類主な形式・用途
Scene・Prefab.scene.json、.prefab.json
Mesh.obj、.gltf、.glb、.fbx
Texture.png、.jpg、.dds、.tga、.bmp、.gif、.hdrなど
Material.material.json
ShaderGraph.shadergraph.json
RenderPasses.renderpasses.json
RenderTexture.rendertexture.json
AnimationClip.animclip.json
FontFont定義、.ttf、.otfなどの入力
Audio.wav、.wave、.mp3
Script・Text.cs、.csv、.json、.txt

外部モデルを取り込む ​

モデル本体に加え、参照する画像、OBJのMTL、glTFのBufferなどが必要です。関連ファイルを保った状態で、モデル用Folderへまとめます。モデル内に埋め込まれたTextureの解決を前提にせず、外部画像参照を使用してください。

Albedoが正しくても法線やSurfaceModeが違えば照明結果は変わります。葉のような切り抜きはMasked、連続した透過はTransparentを確認します。名前にglassとあるだけで、自動的に透明になるとは限りません。

TextureとRenderTexture ​

TextureのInspectorでは用途・形式・サイズ・Mipなどを確認し、変更が必要な場合はインポート設定を適用します。

RenderTextureはCameraの描画を受けるAssetです。Projectで作成し、Inspectorで寸法を編集・保存します。Cameraの出力先に設定した後、別Rendererのベースカラーテクスチャへ割り当てます。詳しい手順を参照してください。

Gitの除外設定 ​

右クリックの「Git管理から外す/Git管理に含める」は除外設定を変更します。追跡済みファイルの索引変更やステージ操作は自動では行いません。Folderを除外すると子のAssetも除外対象になり、その内側だけを含める操作はできません。

Engine既定Asset ​

既定Material、Shader、PipelineはEngine側に含まれます。ゲーム独自のMaterialはGameAssetsへ作り、共有のEngine既定ファイルを直接改変する運用を避けます。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認