表示テーマ
Assetの管理
AssetはSceneから参照するファイルです。Projectで表示・作成・配置し、Inspectorで種類ごとの設定を編集します。
作成・コピー・移動
- 空白の右クリックメニューからFolderや対応Assetを作ります。
- 既存Assetの右クリックからコピーし、保存先のFolderや空白のメニューでペーストします。複製は同じ場所へ新しいAssetを作る操作です。
- Folderの右クリックからエクスプローラーで開けます。
- Assetの名前変更・移動・削除はSceneのUndoとは別のファイル操作です。操作前に参照先を確認してください。
コピー・複製では新しいAssetのGUIDが必要です。エクスプローラーで.metaごと単純コピーして同じGUIDを2つ作る運用は避けてください。
参照を設定する
InspectorのAsset欄に表示された受付種類を確認し、Projectからドロップします。Sceneに置くためのドロップと、Componentの参照欄へ設定するドロップは別操作です。
| 種類 | 主な形式・用途 |
|---|---|
| Scene・Prefab | .scene.json、.prefab.json |
| Mesh | .obj、.gltf、.glb、.fbx |
| Texture | .png、.jpg、.dds、.tga、.bmp、.gif、.hdrなど |
| Material | .material.json |
| ShaderGraph | .shadergraph.json |
| RenderPasses | .renderpasses.json |
| RenderTexture | .rendertexture.json |
| AnimationClip | .animclip.json |
| Font | Font定義、.ttf、.otfなどの入力 |
| Audio | .wav、.wave、.mp3 |
| Script・Text | .cs、.csv、.json、.txt |
外部モデルを取り込む
モデル本体に加え、参照する画像、OBJのMTL、glTFのBufferなどが必要です。関連ファイルを保った状態で、モデル用Folderへまとめます。モデル内に埋め込まれたTextureの解決を前提にせず、外部画像参照を使用してください。
Albedoが正しくても法線やSurfaceModeが違えば照明結果は変わります。葉のような切り抜きはMasked、連続した透過はTransparentを確認します。名前にglassとあるだけで、自動的に透明になるとは限りません。
TextureとRenderTexture
TextureのInspectorでは用途・形式・サイズ・Mipなどを確認し、変更が必要な場合はインポート設定を適用します。
RenderTextureはCameraの描画を受けるAssetです。Projectで作成し、Inspectorで寸法を編集・保存します。Cameraの出力先に設定した後、別Rendererのベースカラーテクスチャへ割り当てます。詳しい手順を参照してください。
Gitの除外設定
右クリックの「Git管理から外す/Git管理に含める」は除外設定を変更します。追跡済みファイルの索引変更やステージ操作は自動では行いません。Folderを除外すると子のAssetも除外対象になり、その内側だけを含める操作はできません。
Engine既定Asset
既定Material、Shader、PipelineはEngine側に含まれます。ゲーム独自のMaterialはGameAssetsへ作り、共有のEngine既定ファイルを直接改変する運用を避けます。