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VectorField Component ​

3Dの方向場に沿ってGPU Particleの速度を誘導します。

設定する手順 ​

  1. Field AssetまたはPresetを設定し、ParticleにVectorField Moduleを追加します。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
FGAfieldDefaultAsset?読取・変更{}VectorFieldのデータ参照です。
範囲sizeVector3読取・変更{10, 10, 10}形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
種類presetParticleVectorFieldPreset読取・変更ParticleVectorFieldPreset::Wind組み込みの方向場の種類です。
強さintensityfloat読取・変更1光や効果の強度倍率です。
追従tightnessfloat読取・変更0方向場の速度へ近づける追従度です。
layerMasklayerMaskuint読取・変更1影響先・判定対象のLayerをbit集合で選びます。
有効enabledbool読取・変更trueこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
種類・FGAEditor / C#preset / fieldVortexは渦、Windは風、Assetは外部FGAの方向場です。Asset方式のときにFGA参照欄を使います。Particle側にはVectorField Moduleを追加します。
範囲・強さ・追従Editor / C#size / intensity / tightness場の大きさ、流れの強さ、粒子速度を流れへ近づける度合いです。追従を強くすると元の発生初速度より方向場の動きが支配的になります。
有効・対象LayerEditor / C#enabled / layerMask作用させるFieldをParticle側のマスクで選別します。CPUの剛体用の流体計算ではありません。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はVectorFieldです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

選択値(Enum) ​

型・各値の詳説使える値
ParticleVectorFieldPresetAsset / Vortex / Wind

VectorField ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static VectorField FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。
public bool enabledプロパティ(読取・変更)このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
public DefaultAsset? fieldプロパティ(読取・変更)VectorFieldのデータ参照です。
public float intensityプロパティ(読取・変更)光や効果の強度倍率です。
public uint layerMaskプロパティ(読取・変更)影響先・判定対象のLayerをbit集合で選びます。
public ParticleVectorFieldPreset presetプロパティ(読取・変更)組み込みの方向場の種類です。
public Vector3 sizeプロパティ(読取・変更)形状の幅・高さ・奥行きです。TransformのScaleも掛かります。
public float tightnessプロパティ(読取・変更)方向場の速度へ近づける追従度です。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

強さと追従度を上げすぎると元の初速を打ち消します。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認