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レンダーパス ​

開き方:ツール → レンダリング → レンダーパス

CameraのRenderPassesと同じプロファイルを開き、Passと入力・出力・Parameterを編集します。

操作手順 ​

レンダーパスの使い方を参照してください。

設定欄 ​

項目説明
プロファイルプロファイルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ゲームビュー出力このRenderPasses全体をGameViewへ適用します。
シーンビュー出力このRenderPasses全体をSceneViewへ適用します。
設定をインポート設定をインポートの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
名前対象や設定を識別する名前です。
種類形状または動作の種類です。
実行位置自分側の接続基準位置です。
マテリアルマテリアルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
マテリアルパスMaterial内で使うPass名です。
レイ生成シェーダーレイ生成シェーダーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
動的解像度GPU時間に応じた動的解像度調整を使います。
GPU予算(ms)Passが目標とするGPU時間です。単位はmsです。
最小スケール動的解像度の下限倍率です。
最大スケール動的解像度の上限倍率です。
調整幅動的解像度を1回に変更する倍率の幅です。
調整間隔再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。
強度光や効果の強度倍率です。
輝度閾値輝度閾値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
閾値の柔らかさ閾値の柔らかさの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
光の広がり光の広がりの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
色緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。
フィルタフィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスUアドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスVアドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
アドレスWアドレスWの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
比較関数比較関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
境界色境界色を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。
異方性異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
ミップLODバイアスミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最小LOD最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
最大LOD最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
書き込みリソース名出力TextureをShaderへ渡すResource名です。
フォーマットPassが出力するTextureの画素形式です。
幅スケール入力に対する出力Textureの幅の倍率です。
高さスケール入力に対する出力Textureの高さの倍率です。
履歴を保持出力Textureの前回値を履歴として保持します。
履歴読み込み名履歴TextureをShaderへ渡すResource名です。
実行前にクリア保持する要素・粒子・個別設定などを消去します。対象型の説明を確認してください。
クリア色色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
上書き上書きの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
適用方式動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。
合成レイヤーUIを並べる描画Layerです。
合成順合成順の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
合成方式合成方式の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。
有効このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

保存と切替 ​

保存するAsset・Project設定と、Previewや実行値を区別します。保存ボタンがある場合は変更を確定して保存し、未保存確認では保存・破棄・キャンセルを選びます。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認