表示テーマ
レンダーパス
開き方:ツール → レンダリング → レンダーパス
CameraのRenderPassesと同じプロファイルを開き、Passと入力・出力・Parameterを編集します。
操作手順
レンダーパスの使い方を参照してください。
設定欄
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| プロファイル | プロファイルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ゲームビュー出力 | このRenderPasses全体をGameViewへ適用します。 |
| シーンビュー出力 | このRenderPasses全体をSceneViewへ適用します。 |
| 設定をインポート | 設定をインポートの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 名前 | 対象や設定を識別する名前です。 |
| 種類 | 形状または動作の種類です。 |
| 実行位置 | 自分側の接続基準位置です。 |
| マテリアル | マテリアルの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| マテリアルパス | Material内で使うPass名です。 |
| レイ生成シェーダー | レイ生成シェーダーの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 動的解像度 | GPU時間に応じた動的解像度調整を使います。 |
| GPU予算(ms) | Passが目標とするGPU時間です。単位はmsです。 |
| 最小スケール | 動的解像度の下限倍率です。 |
| 最大スケール | 動的解像度の上限倍率です。 |
| 調整幅 | 動的解像度を1回に変更する倍率の幅です。 |
| 調整間隔 | 再生を繰り返す間の待ち時間です。単位は秒です。 |
| 強度 | 光や効果の強度倍率です。 |
| 輝度閾値 | 輝度閾値の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 閾値の柔らかさ | 閾値の柔らかさの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 光の広がり | 光の広がりの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 色 | 緑とマゼンタ方向の色かぶり補正です。 |
| フィルタ | フィルタの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスU | アドレスUの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスV | アドレスVの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| アドレスW | アドレスWの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 比較関数 | 比較関数の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 境界色 | 境界色を指定します。色の乗算とAlphaの変化を確認します。 |
| 異方性 | 異方性の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| ミップLODバイアス | ミップLODバイアスの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最小LOD | 最小LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 最大LOD | 最大LODの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 書き込みリソース名 | 出力TextureをShaderへ渡すResource名です。 |
| フォーマット | Passが出力するTextureの画素形式です。 |
| 幅スケール | 入力に対する出力Textureの幅の倍率です。 |
| 高さスケール | 入力に対する出力Textureの高さの倍率です。 |
| 履歴を保持 | 出力Textureの前回値を履歴として保持します。 |
| 履歴読み込み名 | 履歴TextureをShaderへ渡すResource名です。 |
| 実行前にクリア | 保持する要素・粒子・個別設定などを消去します。対象型の説明を確認してください。 |
| クリア色 | 色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。 |
| 上書き | 上書きの編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 適用方式 | 動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。 |
| 合成レイヤー | UIを並べる描画Layerです。 |
| 合成順 | 合成順の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 合成方式 | 合成方式の編集欄です。同じ節の操作手順と、対応する型の設定を確認して変更します。 |
| 有効 | このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。 |
保存と切替
保存するAsset・Project設定と、Previewや実行値を区別します。保存ボタンがある場合は変更を確定して保存し、未保存確認では保存・破棄・キャンセルを選びます。