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RectLight Component ​

長方形の発光面を持つ照明を設定します。

設定する手順 ​

  1. 幅・高さ・向き・届く範囲を設定し、受け取り面へ向けます。
  2. SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
  3. 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。

項目の説明 ​

項目C#名型操作定義時の初期値意味
色ColorColor4読取・変更Color4::White()色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
総出力Intensityfloat読取・変更1.0f光や効果の強度倍率です。
減衰半径AttenuationRadiusfloat読取・変更10.0fRectLightの届く半径です。
光源幅SourceWidthfloat読取・変更2.0fRectLight発光面の幅です。
光源高さSourceHeightfloat読取・変更2.0fRectLight発光面の高さです。
バーンドア角度BarnDoorAnglefloat読取・変更88.0fRectLightの遮光板の角度です。
バーンドア長さBarnDoorLengthfloat読取・変更0.0fRectLightの遮光板の長さです。
影の強さShadowStrengthfloat読取・変更0.92f影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。
有効Enabledbool読取・変更trueこのComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

Inspectorの設定と使い方 ​

「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。

設定・操作編集場所C#の入口意味・使い方
色・総出力・有効・向きEditor / C#Color / Intensity / Enabled矩形の面光源です。Transformで位置と向きを決めます。同じ総出力でも光源面の幅・高さを変えると見え方が変わります。
減衰半径・光源幅・光源高さEditor / C#AttenuationRadius / SourceWidth / SourceHeight照射の届く範囲と、発光面の寸法を別々に指定します。窓や照明パネルのような広がった光に使います。
バーンドア角度・長さ・影Editor / C#BarnDoorAngle / BarnDoorLength / ShadowStrength光源の縁で照射を制限するための設定です。光源面の寸法と合わせ、単に強度を下げる調整とは区別します。

初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。

C#から使う ​

操作型はRectLightです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。

RectLight ​

宣言・詳説種類・操作役割
public float AttenuationRadiusプロパティ(読取・変更)RectLightの届く半径です。
public float BarnDoorAngleプロパティ(読取・変更)RectLightの遮光板の角度です。
public float BarnDoorLengthプロパティ(読取・変更)RectLightの遮光板の長さです。
public Color4 Colorプロパティ(読取・変更)色を指定します。RGBAではAlphaも持ちます。
public bool Enabledプロパティ(読取・変更)このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。
public static RectLight FromEntity(GameObject gameObject)関数既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。
public float Intensityプロパティ(読取・変更)光や効果の強度倍率です。
public float ShadowStrengthプロパティ(読取・変更)影による減光の強さです。0で影の影響がなくなります。
public float SourceHeightプロパティ(読取・変更)RectLight発光面の高さです。
public float SourceWidthプロパティ(読取・変更)RectLight発光面の幅です。
public static int componentTypeIDプロパティ(読取専用)組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

継承する共通操作:Component ​

宣言・詳説種類・操作役割
public T AddComponent<T>() where T : Component関数ComponentまたはScriptを追加し、操作する参照を返します。
public T? GetComponent<T>() where T : class関数component access(owner GameObjectへの委譲)
public T? GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層から指定型のComponentを探します。
public T? GetComponentInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層から指定型のComponentを探します。
public T[] GetComponents<T>() where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public void GetComponents<T>(List<T> results) where T : class関数同じGameObjectにある指定型のComponentをすべて取得します。
public T[] GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInChildren<T>(List<T> results) where T : class関数子階層にある指定型のComponentを収集します。
public T[] GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive = false) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public void GetComponentsInParent<T>(bool includeInactive, List<T> results) where T : class関数親階層にある指定型のComponentを収集します。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public bool HasComponent<T>() where T : class関数指定型のComponentを持つかを調べます。
public void RemoveComponent<T>() where T : Component関数指定型のComponentを取り除きます。
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : class関数Componentを検索し、見つかったかをbool、結果をout引数で返します。
public GameObject gameObjectプロパティ(読取専用)このComponentを所有するGameObjectです。
public Transform transformプロパティ(読取専用)所有GameObjectのTransformです。

継承する共通操作:Object ​

宣言・詳説種類・操作役割
public static void Destroy(Object? target)関数参照先の個体だけを安全地点で破棄する
public override bool Equals(object? obj)関数2つの値が等しいかを調べます。
public override int GetHashCode()関数同じ値を検索Keyに使うためのHashを返します。
public static GameObject Instantiate(Prefab original)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static GameObject Instantiate(Prefab original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent)関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static T Instantiate<T>(T original, Vector3 position, Quaternion rotation, GameObject? parent) where T : Object関数Prefabまたは指定したGameObject・Componentを複製して参照を返します。生成できない場合は例外です。nullを返す前提で処理しないでください。
public static bool operator ==(Object? lhs, Object? rhs)関数等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static implicit operator bool(Object? value)関数暗黙の型変換を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。
public static bool operator !=(Object? lhs, Object? rhs)関数不等値比較を行います。引数型と戻り値型で、成分ごとの演算か対象参照の比較かを確認してください。

使用時の注意 ​

SourceWidth/Heightは光源の面積です。照明を見せる発光Meshとは別に設定します。

Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。

関連項目 ​

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認