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CameraShake Component
Cameraに一時的な揺れを与える実行設定です。
設定する手順
- CameraShake APIで継続時間、強さ、Easingと有効状態を設定します。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| Enable | Enable | bool | 読取・変更 | false | 機能の有効・無効です。 |
| Duration | Duration | float | 読取・変更 | 1.0f | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
| EasingType | EasingType | EasingType | 読取・変更 | EasingType::Linear | 始点から終点へ変化する補間曲線です。 |
| Strength | Strength | Vector3 | 読取・変更 | Vector3::AnyInit(4.0f) | 効果や力の強さです。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| 追加と揺れの設定 | C#のみ | Enable / Duration / Strength / EasingType | 専用Inspectorはありません。CameraのGameObjectへAddComponent<CameraShake>()で追加し、継続時間・XYZの強さ・Easingを指定してEnableを切り替えます。通常の位置追従とは別の加算効果です。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はCameraShakeです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
選択値(Enum)
| 型・各値の詳説 | 使える値 |
|---|---|
| EasingType | 27件。型のページで全候補を確認できます。 |
CameraShake
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public float Duration | プロパティ(読取・変更) | 処理や遷移の継続時間です。時間設定の単位は秒です。 |
public EasingType EasingType | プロパティ(読取・変更) | 始点から終点へ変化する補間曲線です。 |
public bool Enable | プロパティ(読取・変更) | 機能の有効・無効です。 |
public static CameraShake FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public Vector3 Strength | プロパティ(読取・変更) | 効果や力の強さです。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
専用のInspector追加項目がない場合はC#から操作します。通常のCamera追従を行うCameraControllerと区別します。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。