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JointAttachment Component
スキン付きモデルの指定JointへGameObjectを追従させます。
設定する手順
- 追従先のスキン付きGameObjectとJoint名を設定します。
- SceneViewまたはGameViewで結果を確認します。
- 編集中のSceneまたはPrefabを保存します。
項目の説明
| 項目 | C#名 | 型 | 操作 | 定義時の初期値 | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| SkinnedEntityLocalFileID | SkinnedEntityLocalFileID | GameObject? | 読取・変更 | {} | 追従するスキン付きGameObjectの保存用IDです。 |
| JointName | JointName | string | 読取・変更 | {} | 追従する骨の名前です。 |
Inspectorの設定と使い方
「Editor / C#」は両方から変更できる設定、「Editorのみ」は公開C# APIのない編集操作です。「Editor表示のみ」は計算結果や統計などの確認欄です。「C#のみ」は、このInspectorに編集欄のない操作です。
| 設定・操作 | 編集場所 | C#の入口 | 意味・使い方 |
|---|---|---|---|
| スキン付きの対象・Joint名 | C#のみ | SkinnedEntityLocalFileID / JointName | 専用Inspectorはありません。SkinnedEntityLocalFileIDには番号を直接作らず、追従するGameObject参照を指定します。モデルに存在するJoint名を使い、武器などの追従先として設定します。 |
初期値はEngineのComponent定義時の値で、C++表記を含みます。C#へ貼り付ける実行例ではありません。既存Sceneの保存値や既定Assetがある場合はそちらが優先されます。数値の編集範囲はInspectorで制限される場合があります。
C#から使う
操作型はJointAttachmentです。 GameObjectから取得する基本操作はGameObjectの操作を参照してください。以下には基本プロパティだけでなく、公開関数・追加の設定API・継承した共通操作も掲載します。
JointAttachment
| 宣言・詳説 | 種類・操作 | 役割 |
|---|---|---|
public static JointAttachment FromEntity(GameObject gameObject) | 関数 | 既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。 |
public string JointName | プロパティ(読取・変更) | 追従する骨の名前です。 |
public GameObject? SkinnedEntityLocalFileID | プロパティ(読取・変更) | 追従するスキン付きGameObjectの保存用IDです。 |
public static int componentTypeID | プロパティ(読取専用) | 組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。 |
継承する共通操作:Component
継承する共通操作:Object
使用時の注意
参照するGameObjectとモデルに、指定したJointが存在することを確認します。
Play中の変更は実行用Worldへ反映します。Scene編集のUndoと実行中の値の変更は別です。保存方法は編集と実行時変更を参照してください。