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FixedJoint ​

2つの剛体を固定して接続します。

使い方と前提条件 · C# API一覧

型の情報 ​

Anchor ​

csharp
public Vector3 Anchor

自分側の接続基準位置です。

操作:読取・変更。

対応するInspector:FixedJoint。

AutoConfigureConnectedAnchor ​

csharp
public bool AutoConfigureConnectedAnchor

接続先側のAnchorを配置から自動設定します。

操作:読取・変更。

対応するInspector:FixedJoint。

ConnectedAnchor ​

csharp
public Vector3 ConnectedAnchor

接続先側の接続基準位置です。

操作:読取・変更。

対応するInspector:FixedJoint。

ConnectedBody ​

csharp
public GameObject? ConnectedBody

接続先RigidbodyのGameObjectを保存用IDで指定します。

操作:読取・変更。

対応するInspector:FixedJoint。

Enabled ​

csharp
public bool Enabled

このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

操作:読取・変更。

対応するInspector:FixedJoint。

FromEntity ​

csharp
public static FixedJoint FromEntity(GameObject gameObject)

既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。

引数型既定値
gameObjectNEMEngine.GameObject必須

戻り値:NEMEngine.FixedJoint。

componentTypeID ​

csharp
public static int componentTypeID

組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

操作:読取専用。

実行時の扱い ​

Nativeと接続する操作は、Scriptが実行される有効なWorld内で使用します。破棄したGameObjectやComponentへのアクセスは避けてください。設定Snapshotは取得・編集・反映を1組で扱います。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認