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SceneManager ​

追加シーンの load / unload と lifecycle イベント。load/unload は WorldCommandBuffer 経由で遅延適用される。 SceneLoaded は lifecycle の挿入位置(Awake 全→OnEnable/OnDisable 全→SceneLoaded→Start 全)で発火する。 SceneUnloaded は対象 script の OnDisable/OnDestroy → scene gameObject 破棄の後に発火する。 イベント購読は DLL reload 前に自動解除される(ResetForReload)。

使い方と前提条件 · C# API一覧

型の情報 ​

  • 名前空間:NEMEngine
  • 型:NEMEngine.SceneManager(Class)

DontDestroyOnLoad ​

csharp
public static bool DontDestroyOnLoad(GameObject root)

Play中のルートと子孫を同じ実体のまま常駐させる

引数型既定値
rootNEMEngine.GameObject必須

戻り値:bool。

LoadAdditive ​

csharp
public static SceneHandle LoadAdditive(SceneAsset? scene)

追加シーンを load する。SceneHandle を即時返す(load 自体は次の flush で適用)。

引数型既定値
sceneNEMEngine.SceneAsset?必須

戻り値:NEMEngine.SceneHandle。

LoadScene ​

csharp
public static SceneHandle LoadScene(SceneAsset? scene, LoadSceneMode mode = Single)

Unity の SceneManager.LoadScene 相当。mode で単一/加算を切り替える。 Single は新 scene を active にし、それまでに load 済みの scene を全て unload する(完全切り替え)。 Additive は現在の scene を残したまま新 scene を読み込む(LoadAdditive と同じ)。

引数型既定値
sceneNEMEngine.SceneAsset?必須
modeNEMEngine.LoadSceneMode0

戻り値:NEMEngine.SceneHandle。

PreloadScene ​

csharp
public static bool PreloadScene(SceneAsset? scene)

GameObjectを生成せずSceneの依存Assetを明示的に先読みする

引数型既定値
sceneNEMEngine.SceneAsset?必須

戻り値:bool。

ReloadActiveScene ​

csharp
public static SceneHandle ReloadActiveScene()

現在のアクティブシーンを単一ロードで読み直す

戻り値:NEMEngine.SceneHandle。

SceneLoaded ​

csharp
public static event Action<SceneEvent>? SceneLoaded

Scene生成と初期化が完了する安全地点で通知します。

SceneUnloaded ​

csharp
public static event Action<SceneEvent>? SceneUnloaded

対象Sceneの解放後に通知します。

Unload ​

csharp
public static bool Unload(SceneHandle scene)

シーンインスタンスを unload する。stale/invalid handle は false。

引数型既定値
sceneNEMEngine.SceneHandle必須

戻り値:bool。

実行時の扱い ​

Nativeと接続する操作は、Scriptが実行される有効なWorld内で使用します。破棄したGameObjectやComponentへのアクセスは避けてください。設定Snapshotは取得・編集・反映を1組で扱います。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認