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Physics
物理クエリ。コライダーの3D形状に対してレイを飛ばす。 判定はコライダー基準(見た目のメッシュではない)で、Transformは前フレームのLateUpdate確定値を参照する。
型の情報
- 名前空間:
NEMEngine - 型:
NEMEngine.Physics(Class)
AllLayers
csharp
public const uint AllLayers全レイヤーを対象にするマスク
操作:読取専用。
定義値:0xFFFFFFFFu。
GetIgnoreLayerCollision
csharp
public static bool GetIgnoreLayerCollision(int layer1, int layer2)衝突タイプ間の無視設定を取得します。
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
layer1 | int | 必須 |
layer2 | int | 必須 |
戻り値:bool。
GetLayerMask
csharp
public static uint GetLayerMask(params string[] typeNames)Collisionタイプ名からレイヤーマスクを作る。未登録の名前は無視される
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
typeNames | string[] | 必須 |
戻り値:uint。
IgnoreLayerCollision
csharp
public static void IgnoreLayerCollision(int layer1, int layer2, bool ignore = true)次の更新から衝突タイプの組み合わせを切り替える
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
layer1 | int | 必須 |
layer2 | int | 必須 |
ignore | bool | True |
Linecast
csharp
public static bool Linecast(Vector3 start, Vector3 end, out RaycastHit hit, uint layerMask = 4294967295, RaycastTargets targets = All, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = UseGlobal)2点間の線分でレイキャストする
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
start | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
end | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
hit | Out NEMEngine.RaycastHit | 必須 |
layerMask | uint | 4294967295 |
targets | NEMEngine.RaycastTargets | 1 |
queryTriggerInteraction | NEMEngine.QueryTriggerInteraction | 0 |
戻り値:bool。
Raycast
csharp
public static bool Raycast(Ray ray, out RaycastHit hit, float maxDistance = Infinity, uint layerMask = 4294967295, RaycastTargets targets = All, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = UseGlobal)始点と方向からRayを飛ばし、最初の当たりを調べます。判定対象とLayerMaskを指定できます。
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
ray | NEMEngine.Ray | 必須 |
hit | Out NEMEngine.RaycastHit | 必須 |
maxDistance | float | Infinity |
layerMask | uint | 4294967295 |
targets | NEMEngine.RaycastTargets | 1 |
queryTriggerInteraction | NEMEngine.QueryTriggerInteraction | 0 |
戻り値:bool。
Raycast
csharp
public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hit, float maxDistance = Infinity, uint layerMask = 4294967295, RaycastTargets targets = All, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = UseGlobal)最近ヒットを取得する、ヒット無しはfalse
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
origin | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
direction | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
hit | Out NEMEngine.RaycastHit | 必須 |
maxDistance | float | Infinity |
layerMask | uint | 4294967295 |
targets | NEMEngine.RaycastTargets | 1 |
queryTriggerInteraction | NEMEngine.QueryTriggerInteraction | 0 |
戻り値:bool。
Raycast
csharp
public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Infinity, uint layerMask = 4294967295, RaycastTargets targets = All, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = UseGlobal)最近ヒットの有無だけを返す
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
origin | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
direction | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
maxDistance | float | Infinity |
layerMask | uint | 4294967295 |
targets | NEMEngine.RaycastTargets | 1 |
queryTriggerInteraction | NEMEngine.QueryTriggerInteraction | 0 |
戻り値:bool。
RaycastAll
csharp
public static RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float maxDistance = Infinity, uint layerMask = 4294967295, RaycastTargets targets = All, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = UseGlobal)Rayに当たる複数の結果を取得します。
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
ray | NEMEngine.Ray | 必須 |
maxDistance | float | Infinity |
layerMask | uint | 4294967295 |
targets | NEMEngine.RaycastTargets | 1 |
queryTriggerInteraction | NEMEngine.QueryTriggerInteraction | 0 |
戻り値:NEMEngine.RaycastHit[]。
RaycastAll
csharp
public static RaycastHit[] RaycastAll(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Infinity, uint layerMask = 4294967295, RaycastTargets targets = All, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = UseGlobal)全ヒットを距離昇順で返す
| 引数 | 型 | 既定値 |
|---|---|---|
origin | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
direction | NEMEngine.Vector3 | 必須 |
maxDistance | float | Infinity |
layerMask | uint | 4294967295 |
targets | NEMEngine.RaycastTargets | 1 |
queryTriggerInteraction | NEMEngine.QueryTriggerInteraction | 0 |
戻り値:NEMEngine.RaycastHit[]。
queriesHitTriggers
csharp
public static bool queriesHitTriggersUseGlobalのクエリでTriggerを対象にするか
操作:読取・変更。
実行時の扱い
Nativeと接続する操作は、Scriptが実行される有効なWorld内で使用します。破棄したGameObjectやComponentへのアクセスは避けてください。設定Snapshotは取得・編集・反映を1組で扱います。