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CameraController ​

対象への追従と注視、操作入力によるCamera回転を行います。

使い方と前提条件 · C# API一覧

型の情報 ​

EditorPreview ​

csharp
public bool EditorPreview

PlayしていないEditorでも追従・注視を確認します。

操作:読取・変更。

対応するInspector:CameraController。

Enabled ​

csharp
public bool Enabled

このComponentの処理を有効にします。GameObject全体のアクティブ状態とは別です。

操作:読取・変更。

対応するInspector:CameraController。

Follow ​

csharp
public CameraController.FollowAccessor Follow

Cameraの追従設定です。

操作:読取専用。

FollowLookAt ​

csharp
public CameraController.FollowLookAtAccessor FollowLookAt

追従と注視を同時に行う設定です。

操作:読取専用。

FromEntity ​

csharp
public static CameraController FromEntity(GameObject gameObject)

既にComponentを持つGameObjectから操作用の参照を作ります。Componentを追加する操作ではありません。

引数型既定値
gameObjectNEMEngine.GameObject必須

戻り値:NEMEngine.CameraController。

LookAt ​

csharp
public CameraController.LookAtAccessor LookAt

指定したワールド位置へ正面を向けます。

操作:読取専用。

Mode ​

csharp
public CameraControlMode Mode

動作方式を選びます。選択により表示される追加設定が変わります。

操作:読取・変更。

対応するInspector:CameraController。

componentTypeID ​

csharp
public static int componentTypeID

組み込みComponentの接続識別子です。通常のゲームコードではGetComponentで取得します。

操作:読取専用。

実行時の扱い ​

Nativeと接続する操作は、Scriptが実行される有効なWorld内で使用します。破棄したGameObjectやComponentへのアクセスは避けてください。設定Snapshotは取得・編集・反映を1組で扱います。

現行版マニュアル · 8ea58ba2 · 2026-10-28確認